 Cada objeto tiene distintas propiedades, estas se sitúan justo arriba del objeto, de forma que para cada uno de ellos se puede establecer el nombre. Te recomendamos que lo personalices y le pongas un nombre descriptivo a cada objeto, así te será más sencillo luego entender la programación. Su ubicación en la pantalla, que viene expresada como una posición x y, estos valores se corresponden con sus coordenadas. Para entender estos valores, vamos a seleccionar un fondo de la biblioteca de Scratch. Como ves, la pantalla se divide en cuatro partes, teniendo dos ejes de coordenadas que se cortan justo en el centro de la pantalla. Ese punto será el 00 y los valores que se podrán tomar serán en el eje de las x desde menos 240 hasta 240 y en el de las y desde menos 180 hasta 180. Mostrar que permite visualizar o bien ocultar el objeto, el tamaño por defecto será del 100% y por último la dirección. Al pulsar sobre ella podremos establecer tanto la dirección a la que queremos que nuestro objeto apunte como el modo de giro, totalmente izquierda a derecha o no girar.