 C'est là où l'approche du cinéma est importante, on va venir insérer de l'éclairage là où il ne devrait pas y en avoir et c'est comme ça qu'on triche. Je m'appelle Emric Montouchain, je suis le directeur de la photo ici à Quantique. Je le fais principalement de la lumière sur nos jeux vidéo tout en gardant un petit oeil sur tout ce qui caméra. Je suis Nicolas Bruneau, je suis l'ighting technique directeur. Bonjour, moi je m'appelle Rémi et je suis infographiste lighting à Quantique Dream depuis environ trois ans. Ce qui est intéressant dans le jeu vidéo c'est qu'on part de rien du tout. L'éclairage se fait entièrement dans les décors 3D. On pourrait imaginer qu'on pourrait commencer à créer de la lumière sur les plateaux de tournage mock-up mais en fait ça n'a pas vraiment d'intérêt. Globalement la capture mock-up sert à capturer les artistes, les comédiens et le jeu des acteurs et l'action, les mouvements, tout ça. L'aspect artistique, les ambiances de la lumière des caméras, on le fait après. Il y a plein d'avantage, on n'a pas les contraintes du cinéma où on doit cacher les sources derrière les caméras ou hors cadre. Là, comme les sources ne sont pas forcément vues, c'est-à-dire qu'une lumière n'est pas forcément projetée par un lampadaire ou un luminaire, on peut les mettre un peu n'importe où comme on veut. Il faut se dire que sur un film en moyenne il y a entre 1500 et 3000 plans, peut-être 4500 sur le film d'action de folie. Sur des trois, on avait 30 000 plans. Sur ces 30 000 plans, il y en a 29 200, je crois, qui ont servi dans le jeu parce qu'il faut savoir qu'il y a des choses qui passent à la trappe comme dans tout. Et sur ces 29 000 plans, on a dû en éclairer plus de 27 000. Donc ça vous donne une notion en fait de comment un jeu chez Cantic est fait par rapport à un film. On a les artistes qui créent les décors et qui travaillent sur l'éclairage des décors, qui posent ce plan d'ensemble, qui posent cette ambiance. L'éclairage dans les décors, c'est principalement motivé par l'environnement. Ça veut dire que si on est en extérieur de jour, ce sera principalement un soleil. Si on est en intérieur de nuit, ce sera principalement les sources qui sont, les luminaires qui sont dans la maison par exemple. Mais pas que. Et c'est là où l'approche du cinéma est importante. On va venir rehausser ces éclairages, on va venir les accentuer, on va venir insérer de l'éclairage là où il devrait pas y en avoir parce qu'il y a des scènes qui peuvent se dérouler dedans. Et c'est comme ça qu'on triche. Comme on a cette approche de l'éclairage cinématographique et qu'on a vraiment séparé ces deux notions de décors et d'éclairage au plan, on a sur un jeu deux équipes différentes qui vont travailler. Côté éclairage des décors, donc Nicolas Bruno qui est notre Lighting TD, qui travaille avec les artistes Sets, donc il va valider techniquement et artistiquement l'intention qu'on veut poser sur les décors. Et du côté des scènes cinématiques, c'est d'abord Maxime Brochen, notre lead cinématique artiste, et son équipe qui crée les mouvements avec les caméras dans notre logiciel Popcorn. Une fois que ce travail est terminé, nous avons les Lighting Artists comme Rémi Grabich qui s'occupe de l'éclairage au plan. L'éclairage au plan, c'est tout ce qui est filmé. Si le joueur va chercher un stylo sur une table, il y a un moment où on va avoir un cut et on verra la caméra qui suivra la main pour prendre le stylo. Si il repose le stylo, on vient sur le gameplay et le joueur à la main et joue. Typiquement, là, c'est une scène du jeu, donc nous sommes en extérieur. Donc ici, nous sommes en shader par défaut, c'est-à-dire qu'il n'y a qu'une texture, c'est peut-être plus visible pour la lumière. Donc quand je vais recevoir cette scène, en fait, seront placés un soleil d'une façon arbitraire, mais dans la direction de la création artistique. Et ensuite, par parti, je vais la recevoir et le saura comme ça. C'est-à-dire que ça, c'est la lumière directe. Donc ça, on voit très bien la direction du soleil qui porte ses ombres partout sur la scène. Par contre, on s'aperçoit qu'en fait, dans le noir, nous sommes noirs. Il n'y a aucun rebond de lumière par rapport à ça. Donc dans un second temps, en fait, on peut faire un calcul qui s'appelle la lumière directe. Donc le retour de la lumière indirecte, ça donne ça. Donc voilà. Donc ça, c'est uniquement la lumière renvoyée d'après l'éclairage direct. C'est une grille spatiale. Voilà. Donc toutes ces petites boules dans l'espace sont des points d'échantillonnage, des rebonds de lumière dans l'espace. Plus cette petite sphère se rapproche d'un mur où le soleil table, plus elle va écopter en fait du rebond de ce soleil sur le mur. Le rebond dépend essentiellement de la lumière reçue et de la couleur de l'objet. Si j'ai un mur en bric rouge ou un mur en crépiblant, l'un et l'autre vont réveiller une intensité qui sera différente. Voilà. Donc ce qui est la lumière directe avec le soleil, c'est ça. Et si on rajoute à ça la lumière indirecte, ça vient nous rééclairer par rebond la lumière dispersion. Toutes les parties qui sont dans le mur. C'est-à-dire comme dans la vraie vie. Le soleil tapant dans un cours intérieur, on ne s'en trouve pas dans le noir complet. La lumière va rebondir seul des muscles successivement et venir rééclairer d'une façon diffuse l'ensemble. Typiquement la scénographie, c'est-à-dire que, ici d'une façon abusive, le soleil n'arrive pas dans cette cache. C'est là où on fait de la valorisation de lumière. Donc il y a un deuxième projecteur ici qui a été rajouté et qui vient tricher le soleil. Donc ça, c'est de la mise en valeur scénographie qui sert au fait aussi au gameplay. Donc l'idée, c'est de pouvoir faire la transition entre cette scène in-game en décor, ces cuts de dialogue qui sont en OAP, et de manière à ce qu'on soit toujours intégré dans la séquence globale de la scène. On va venir proposer un nouvel éclairage dans les cinématiques. C'est-à-dire plan par plan, donc à chaque plan de la cinématique, on va pouvoir rajouter un nouvel éclairage par-dessus, celui du décor. Parce qu'à la base, les cinématiques ont l'éclairage de l'environnement par défaut, mais il n'est pas toujours orienté comme on voudrait. Dans Popcorn, donc en OAP, on va pouvoir réajuster cet éclairage, le rendre visuellement plus compréhensible, plus jolie. Voilà, on a le plan de base avec l'lumière de l'environnement. Donc on voit que c'est très sombre. On lit très mal le personnage de Cara, et donc là, il y a vraiment un travail de OAP à faire pour redonner la lisibilité. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va tout simplement créer une nouvelle light. Dès que je crée une nouvelle light, ça va éteindre toutes les lumières de l'environnement qui est impactée sur les personnages. Dès que je pose une éclairage, la lumière se met dans la trajectoire de la caméra, donc là, complètement écrasé le personnage, mais en tout cas, voilà, la nouvelle lumière est posée, et à partir de là, on va pouvoir jouer sur ça, venir sculpter le personnage et le rendre plus facile à lire, etc. Donc oui, on a amené à créer des lumières qui n'existaient pas dans la scène. Mais ça, la contrainte, c'est que ça ne se voit pas, c'est qu'on voit pas qu'il y ait quelque chose de trop artificiel et qui va, du coup, déranger l'oeil du joueur, qui va dire, tiens, c'est un peu bizarre, il y a eu un changement d'ambiance un peu trop radical. Et donc l'idée, c'est ça, c'est de faire un travail qui passe une aperçu, on va dire, oui. Ce qu'on travaille dans le cinéma, le save, il n'y a rien qui est plus important parce que chaque métier est tout aussi important. On ne peut rien faire avec que de la lumière, on ne peut rien faire avec qu'une histoire, on ne peut rien faire avec des comédiens, on ne peut rien faire sans son. Donc oui, c'est important parce que ça pose une ambiance et que sans ambiance, on n'a pas du tout le même ressenti. Mais de la même manière que le son pose une ambiance, de la même manière qu'une logique de caméra pose une ambiance aussi, une caméra qui bouge beaucoup ne va pas donner le même ressenti qu'une caméra qui est posée, qui bouge lentement. Donc chaque domaine, chaque métier a sa valeur ajoutée et elles sont toutes hyper importantes. Et sans, pareil, les développeurs ou les outils, on n'aurait pas de jeu vidéo. Donc c'est important, mais comme le reste.