 Y nos vamos a meter ya un poquito más en materia con Scratch, ¿vale? A partir de ahora, todos los talleres que vamos a... todo lo que vamos a hablar va a ser acerca de esta herramienta de Scratch. Hablamos de una herramienta que está basada en lenguajes de programación, lenguajes de programación en bloques con el cual vamos a poder hacer proyectos muy potentes y de hecho en este tipo de lenguajes de programación visuales se están desarrollando, por ejemplo, SNAP, otros lenguajes que me permiten hacer cosas bastante, bastante potentes, cosas que requeriría mucho tiempo haciéndolo en un lenguaje convencional de texto. Bien, Scratch es un lenguaje de programación visual, decía, muy fácil, muy intuitivo y además está adaptado para que se pueda utilizar en edad de temprana. A partir de los 7 o 8 años, la limitación básicamente es ese ratoncito que decía antes y que sepan leer, sepan leer, escribir, bueno, también para poner victoria, leer y escribir, es decir, esos 7 o 8 años, ¿vale? A partir de esa edad se puede utilizar sin problema. ¿Qué podemos hacer con Scratch? Pues muchísimas cosas, podemos hacer historia, podemos hacer animaciones, podemos crear videojuegos, podemos utilizarlo para crear nosotros nuestros propios recursos. Ahora, la idea fundamental de Scratch siempre está en que sean los propios, el propio sea el propio alumnado, el que cree sus historias, sus videojuegos, aunque en infantil, seguramente el enfoque que os demos es con esta herramienta vais a poder realizar proyectos para que vuestro alumnado pueda aprender. En primaria, debemos de cambiar ese chip y son los niños los que se tienen que sentar en el ordenador a funcionar, a empezar a programar con este lenguaje de programación. Bien, a mí me gusta presentar Scratch como una tecnología que tiene suelo bajo, paredes anchas y techo alto. Decimos que tiene suelo bajo pues porque cualquier persona, casi sin conocimientos, va a poder dar sus primeros pasos y va a estar muy asequible, casi a nivel del suelo. Es decir, lo vais a ver vosotros, vais a hacer un primer proyecto dentro de nada y en ese primer proyecto, oye, tres pautas, oye, ya puedo hacer un proyecto de Scratch. Pero además tiene las paredes anchas y es que todo el mundo cabe, cabe en las personas que le gustan los videojuegos, cabe en las personas que le gustan las animaciones, cabe en personas que le van más los artísticos, el que le gusta, cualquier persona cabe. Porque como decía Pau, vamos a tener como un lienzo en blanco en el cual cada uno puede dejar su propio arte, puede elegir para qué quiere utilizar esa herramienta. Y por último tiene el techo alto, no nos equivoquemos, el que sea sencillo al principio de empezar no significa que no podamos cada vez crecer, crecer, crecer y tener un tope bajo. Aunque muchas veces Scratch engaña, porque ya veréis que la primera interfaz es un gatito y ese gatito te dice, ya estamos con el gatito, pero es que el gatito puede hacer muchas cosas o quitamos ese gatito y ponemos ahí cualquier tipo de objeto y podemos hacer grandes cosas. Ya digo, videojuegos que por lo menos a mí me marcaron en mi infancia con un Mario Bros. o como un Donkey Kong, pues hemos sido capaces de crearlos en videotutoriales que tenemos por ahí de programa y hemos podido crear casi con dos lagrimones diciendo mi infancia y aparte de las personas que se han forrado creando este videojuego, yo he sido capaz de hacer eso mismo utilizando este tipo de herramientas. Por lo tanto, permita hacer cosas sencillas pero a la vez el tope lo vais a poner casi vosotros. Muy pocas veces el tope lo tendrá Scratch. Normalmente el tope siempre lo pondremos nosotros. Hay un video si queréis y después lo veis, el de presentación de Scratch. Vale, lo voy a omitir. Y decía también Pao que en cuestión de días, la verdad que es que estamos muy ansiosos a todos los que estamos muy metidos con el tema de Scratch, pues estamos ya deseando que llegue el momento en el que ya estén en la versión 3.0 de Scratch. Está prevista más o menos, es una versión además que llevamos muchísimos años queriendo que salga, sobre todo por las grandes limitaciones que tiene la versión actual que es la 2. Esa versión actual funciona con Flash que básicamente lo que viene a decir es que ya los teléfonos y las tablas no funcionan ninguno con Flash. Flash fue una tecnología que fue pionera, fue puntera y se utilizaban todos los dispositivos, dejó de serla y Scratch estaba hecho con Flash. Eso hace que si a vosotros os mando un enlace del proyecto que yo he hecho lo comparto y lo intentéis abrir con el móvil, lo que os va a salir es esto no es compatible con Flash, con lo cual no podéis ni siquiera verlo ni podéis hacer absolutamente nada. Bueno, pues esta película que la hemos sufrido muchos años va a cambiar dentro de muy poco. Hay una conferencia que es la Scratch Confren, que Pao también estará por allí, en la que previsiblemente van a estrenar esa versión 3, pero ya tenemos una pequeña preview que os he puesto aquí, donde podéis ya ver más o menos cómo va a ir enfocada. De hecho, en programamos publicamos hace no mucho un post en el que analizábamos nuevas instrucciones, cómo se colocaban las cosas. Bueno, fuimos analizando un poquito cómo va a ir esa versión 3.0. La temporización básicamente va a ser, si ahora mismo ponemos en un navegador Scratch, la que hay colocada, en Scratch.mit.edu, la que hay colocada la versión 2. Todo el taller va a ir sobre la versión 2, porque no tiene ahora demasiado sentido que la hagamos en la 3, pero el paso de la 2 a la 3 va a ser muy liviano. Simplemente cambian algunas cosas, las instrucciones pasan a la izquierda, pero vais a saber si ningún tipo de problema, si sabéis con la versión 2, pasará a la versión 3. Bien, decía que la temporización va a ser, pues de aquí a agosto tenían previsto lanzar una beta, la beta es simplemente, porque ya tenemos una versión que más o menos tiene todas las funcionalidades para que la podéis utilizar. La preview ahora no podéis descargar los documentos, no podéis descargar el proyecto, no podéis compartirlo, simplemente verla, lo que es una preview. Pero con esa versión beta ya vais a poder empezar a trabajar y a partir de enero se supone que ya, Scratch 2 pasa a ser Scratch 3. Eso simplemente para que lo tengáis ahí anotado. Algunos datos de la comunidad, pues ya lo presentaba antes Jesús, vale, es una comunidad bastante extensa, donde fijaros que la franja de edad que se utiliza, pues está muy enfocado para el tema de los niños, lo veis que desde los 6, 7, 8 años, pues en adelante, tampoco es despreciable aquí la persona de 80 años, pero hay un rango de edad bastante amplio en los que se utiliza, pero fijaros cómo la campana está agudizada en torno a esa edad. Por lo tanto, la edad ideal para utilizarla dentro de nuestra aula. Y vamos a ver qué cosas son las que nosotros podemos hacer con Scratch. Mira, por un lado, por ejemplo, podemos trabajar lo que es lengua. Por ejemplo, haciendo historias interactivas, trabajando en vocabulario, pronunciación, fábulas. Y a mí me gusta porque al principio, cuando se ven este tipo de proyectos, tú dices, pues realmente este tipo de proyecto no tiene unos gráficos, no tiene, pero es que de igual, cuando nosotros trabajamos en las aulas lo que yo quiero es, pues en este caso fíjate que un niño me dibuje y desarrollé también su lado artístico, que me dibuja Caperucita, que me dibuja al Lobo y que cree su propia historia de Caperucita y del Lobo. Fijaros qué veces que nosotros cuando utilizamos la tecnología nos creemos que todo tiene que tener unos gráficos y tal, simplemente con la tecnología lo que estamos posibilitando es, oye, pues lo que hacíamos antes también de que dibujen unas cartulinas que puedan, pero lo estamos haciendo como más interactivo, estamos grabando una historia en la cual ellos tienen que elaborar su propio cuento, ese cuento luego utilizarán el micrófono para grabarlo, luego pueden trabajar incluso en el área artística, pueden trabajar para hacer sus gráficos, y hacer cada una de las ilustraciones, y con todo eso podemos trabajar lo que es un cuento. Venga, vamos a empezar ya con Scratch, vamos a meter la página Scratch.mit.edu. Bien, por lo primero que vamos a hacer entonces, vamos a darle a un E3 Scratch, quien no tenga cuenta, quien tenga cuenta, inicia directamente desde su cuenta. Existe una versión offline que se descarga en el ordenador. En este caso, claro, el condicionante es la wifi que tengáis en el centro. Si hay buena conexión, yo al menos era mi caso y hemos estado utilizando siempre online. Pero bueno, podéis descargarlo, y cuando descargáis el programa en el ordenador, la versión offline, hay una opción luego de compartir directamente el proyecto. Le damos a archivo, compartida el proyecto, tienes que introducir el usuario, la contraseña, y punto, lo subo directamente en cuanto tengas conexión a internet. Los proyectos, si los compartimos, es cuando lo puede ver todo el mundo, pero si estamos creándolo en proceso de creación, o si simplemente queremos tenerlo nosotros, hay la opción de no tenerlo compartido. Eso sí, bueno, hay que saber simplemente que el equipo de Scratch y que ve tanto proyectos compartidos como si no. Si queremos hacer un proyecto secreto, pues, entonces, tenemos que utilizar la versión offline. Bien, le vamos a crear un nuevo proyecto, vamos a hacer un minitur para saber bien cómo tenemos los distintos elementos puestos por la pantalla. Necesito que simplemente van a ser dos, tres minutos. Necesito que dos, tres minutos, todo el mundo mire para acá para poderlo identificar aquí, y luego os paseis a vuestros ordenadores. Mira, el proyecto de Scratch tiene como tres grandes partes. Tiene la primera, que como en el Flapyver que hemos programado antes, tenemos el escenario, digamos que es la parte en la cual se muestra la ejecución de mi programa. Vamos a tener en la parte superior dos botones, una bandera verde y un círculo rojo que van a significar empezar un proyecto y parar el proyecto, ¿vale? Normalmente los proyectos en Scratch nosotros hacemos que comiencen cuando pulsamos esa bandera verde. Por lo tanto, vamos a tener un evento que diga, oye, cuando yo pulso la bandera verde, ¿qué hace? Y a partir de ahí empezaría mi proyecto de Scratch. En la parte inferior, vamos a tener los distintos objetos que pueden integrar ese proyecto. Vamos a centrarnos. Si estuviéramos haciendo un videojuego, si estuviéramos haciendo un videojuego, por ejemplo, de naves, pues uno de los objetos sería la nave. Otro objeto podría ser el disparo, para que cuando dispare el disparo salga hacia arriba, hacia la derecha. Otro objeto sería el enemigo, la nave enemiga, etcétera, etcétera. Bueno, pues esos distintos objetos yo los puedo ir creando en esta parte inferior de aquí. Y para cada uno de esos objetos nosotros vamos a tener una parte derecha en la cual tenemos la programación de ese objeto. Fijaros que esto es como si fuera, vamos a imaginarnos que vamos a hacer esa fiesta de fin de curso que tanto gusta, ¿vale? Vamos a hacer una obra de teatro y tenemos a los niños de nuestra clase, los tenemos todos aquí, y a cada uno de los niños le tenemos que decir exactamente qué es lo que tienen que hacer en cada momento. Pero exactamente. Bueno, pues eso sería programar cada uno de los objetos. Manolito, tú, cuando presione la bandera verde que se esconda Manolito, ¿vale? Y cuando tal persona diga tal cosa entonces apareces y dices un mensaje. Bueno, pues todo eso sería lo que nosotros vamos a ir trasladando a la programación. Fijaros que lo que ha programado Pau lo tenemos en Sprite 1 que sería nuestro gato de scratch, pero si nos pasamos al avión fijaros que parece que desaparece. Esto es un susto primero que os estoy evitando porque le das a otro y dices ya tenía tus programas y ahora me desapareció absolutamente todo y levanta corriendo la mano, no pasa nada, ¿vale? Simplemente lo tenemos aquí, uno y otro. Cada objeto se programa de manera independiente. Luego veremos estrategias para saber qué es lo que está haciendo un objeto, ¿vale? Y que se integren unos con otros. También tenemos una parte que parece que está aquí un poco como apartada y es porque es el escenario. Ese escenario que tenemos detrás, esos fondos. ¿Qué es lo que podemos hacer en el fondo? Bueno, pues le podemos quitar ese blanco y lo podemos poner cualquier otro fondo a través de unos botones que tenemos o también incluso podemos hacer algunas cuestiones de programación, ¿vale? Fijaros que pausa solamente mientras yo estoy hablando con dos o tres cosillas pues ya he creado un proyecto en el que un gato está en un desierto pasa un avión o lo mismo el avión podía ir a poner y el gato caerse, en fin podía ir creando distintas cosillas. ¿Lo veis, no? ¿Vale? Claro, la parte más interesante donde va a estar nuestra parte interesante va a estar aquí, ¿vale? ¡Derecha vuestra! Bien, en esa parte derecha vamos a tener tres pestañas, la primera la primera sería la de programación esa es la más interesante porque ahí vamos a tener todas las cosas que pueda hacer mi objeto mi objeto puede esconderse puede decir una frase mi objeto puede, cuidado, decir significa que salga un bocadillo dala y paus el bocadillo presiona el espacio, se muestra y va a decir hello, dala el espacio y va a decir hello cambiaría y tal tenéis un montón de opciones, ¿vale? cambiar el tamaño, etcétera también se puede mover por la pantalla también va a poder decir cosas va a poder ejecutar sonidos todas esas acciones, fijaros que cada una habría yo qué sé, muchísimas miles de instrucciones necesitamos de alguna forma poder identificarla y lo hicieron genial bajo mi punto de vista y es ponerle como unas categorías arriba donde nosotros agrupamos las que sean de movimiento las ponemos en esa categoría de movimiento pero además le ponemos un color que cuando lleváis dos días con escra de decir, y está de movimiento y está aquí, ¿vale? al nada lo identificáis, ¿vale? por lo tanto las de movimiento serían azules las de apariencia serían morados, ¿no? etcétera, etcétera, rosa serie de las de sonido, etcétera las tendrías todas para poder utilizarlas simplemente lo que ha hecho Pau, simplemente tendrías que ir cogiendo la instrucción que quisierais y la vais poniendo una detrás de otra fijaros que lo he ido acumulando veis que tiene como una pechañita además si lo retiráis, retiremos un poquito de esta tapa o el de mostrar este, retiremos un poquito para abajo o el de decir, y si la acercáis fijaros como se ilumina, ¿lo veis? que se ilumine, lo da atrás, no, evidentemente pues se ilumina, ¿vale? incluso hace como un clic que significa, oye, que se ha juntado por lo tanto cuando tú presione la bandera verde cuando presiones aquel botón lo vas a hacer es mostrar y decir hola lo estoy viendo más o menos claro veis es que sencillo, ¿no? super sencillo, ¿vale? bien, aparte de la pestaña de programas, vamos a tener la pestaña de disfraces donde un mismo objeto puede disfrazarse y cambiarse en cualquier momento y ser cualquier cosa ¿vale? por ejemplo en este caso para hacer un efecto de movimiento del gato podríamos ir cambiando de un disfraje a otro ¿vale? y así hacemos el efecto de que ese gato se mueve un poco así, ¿no? pero bueno, y también tenemos el de sonido esto siempre me arrepiento de decir esto pero bueno porque a partir de ahora serán gatos durante todas las sesiones de los talleres, ¿vale? y tenemos un montón de sonidos bien, pues esto básicamente es Scratch pues lo primero que yo quiero que hagáis va a ser un proyecto de presentación habéis hecho una presentación superchula pero yo quiero que utilizáis Scratch para presentaros, entonces el objetivo de utilizar estas instrucciones ya sabéis, las instrucciones esta por ejemplo de aquí, como tiene este color estaría dentro de eventos os la he puesto aquí señalada para que las tengáis todas, ¿vale? esta de aquí, que es demostrar esconder, decir o pensar serviendo apariencia, están dentro de ahí y por último, en movimiento tendríamos la de ir a o deslizar hacia un sitio y antes de que nos lancemos os voy a poner estas dos en acción para poneros un pequeño truquito para que la podáis utilizar a hacer un proyecto de presentación donde todos nos presentemos o cada uno se presenta a sí mismo elegís un objeto el que queráis, etcétera lo voy a hacer yo para que lo veáis, ¿vale? y os dejo trabajando, yo elegiría un objeto ¿dónde haces el objeto? este conito que tenéis aquí de nuevo objeto, ¿lo veis? nuevo objeto, el primero, el primer icono y yo cogería ahí y yo diría, hoy me siento o yo de forma general me siento yo qué sé, si me gustara mucho el fútbol oye pues hacer que un balón sea el que hable y el que diga yo soy, tal, tal, tal, o no, una persona normal o yo qué sé o cada uno que se siente, bueno, tampoco, perdón dale, tampoco me siento yo así pues yo qué sé como si fuera un dragón vale, pues ya leí el objeto y ahora simplemente vamos a utilizar eso que os he dicho, esas instrucciones que os he dicho, hay una simplemente que os quiero poner para que la tengáis clara, cuando nosotros posicionamos los objetos en la pantalla realmente estamos utilizando un sistema de coordenadas ese sistema de coordenadas tiene el centro aquí en el centro de la pantalla tenemos el eje x y el eje y en el eje x, digamos que va 0 y sería menos 240 y llega hasta 240, mientras que en el superior va 180 y menos 180 en este fondo que os va a poner pau lo vais a ver, bastante bien que vamos a tener ese serían los objetos a la hora de posicionarlo pues os lo diréis, pues no me ha dicho que esto es para siete años y ahora me mete un eje cartesiano y ahora tal y ahora cual vale, pero hay un truquito para no tener que trabajar todo esto si no queréis y él lo es el siguiente en vez de decir que mi dragón lo voy a colocar en la posición x menos 200 y en la posición y 0, vale, que suena un poco así para un niño, no le gusta eso nosotros lo que hacemos es que situamos el dragón y ahora fijaros en esta instrucción de aquí esta de aquí, la de ira cada vez que yo posiciono ese objeto en un sitio, fijaros que ahora tiene el menos 150-12, pero si lo cambio fijaros que ahora la instrucción tiene relleno truquito, nosotros posicionamos el objeto donde quieras por ejemplo yo quiero que mi dragón empiece ahí, justo ahí y en ese momento puedo coger esa instrucción de ira para rellenar las coordenadas a esto seguido yo quiero que mi dragón esté aquí y que después se deslice hacia por ejemplo hacia el centro pues cojo esta instrucción de deslizar que también os la he puesto como disponible y ya tiene las coordenadas rellenas porque he arrastrado primero el objeto y después la he cogido, por lo tanto me la he rellenado si ahora yo le doy, si la hago doble clic se va a ir ahí y se va a ir para acá, si la hago doble clic tener cuidado porque hay veces que nosotros al principio del todo sobre todo nosotros creemos que el objeto si yo lo he colocado aquí al principio, siempre va a estar ahí no, no, no, el objeto sale donde se haya quedado anteriormente, tenemos que decir exactamente donde queremos que vaya por lo tanto yo le digo, oye, igual que al niño es la función, niño tú da ahí, ira ahí sales hasta allí pero tiene que saber que tiene que salir de allí porque si no le decís que desarga de allí el niño sale de allí, vale por lo tanto tenemos que decirle ira esta y deslizar le metemos un evento al presión a la bandera y fíjalo que proyecto es más chulo, vale y ahora puedo, ya ha salido ahí y ahora puedo decir, hello porque yo soy de inglés o no, pero vale y vais poniendo cosita, te cambias el fondo entendido, a trabajar venga, vamos al lío si os sale, si os sale en inglés o queréis cambiar el idioma incluso a Tantarán, Ustera, Gallego lo que sea, aquí en la bola en la bola del mundo al lado de la palabra y acá podéis cambiar el idioma bien que te han ido esas presentaciones, bien vale, ahora ahora toca la segunda parte que es vamos a ver esas presentaciones que habéis hecho entonces, lo primero importante no pongáis esas caras no pasa nada, podéis compartir vuestras presentaciones nadie se va a reir lo primero que tenemos que hacer imaginemos que esta fuera mi presentación venga, paramos un momentito los proyectos por favor, que si no nos volvemos loco, bien fijaros como tenemos en la parte superior derecha, tenéis un botón que se llama compartir, por favor ahora mirad mami, un segundito paramos, paramos, paramos, vale fijaros como tenemos en la parte superior derecha tenemos un botón que permite compartir ese botón de compartir hasta ahora, digamos que hemos trabajado de modo oculto, estamos haciendo un proyecto, a partir de ahora cuando yo le pulse ese botón de compartir eso va a ser visible para cualquier persona en el mundo, cualquier persona en el mundo os puede conocer, y dices por Dios va a saber mi proyecto, no pasa nada hay gente que es vuestra primera vez la primera vez que compartís un proyecto scratch, es muy bonito vosotros le dais a compartir y eso va a estar disponible, si le hacéis una carta de felicitación a vuestra madre, a vuestro padre a vuestro hijo, a vuestro nieto, a quien sea pues le podéis después pasar el enlace y este donde se lo puede ver en un ordenador y podéis hacer esta felicitación podéis hacer lo que os dé la gana le cambio el título, le he puesto presentación jyi, arriba ahora ya está todo dispuesto para dar a compartir hay gente que esto le da mucho miedo porque dice lo comparto, pero yo no lo he terminado no pasa nada, todo lo que vayáis haciendo se va actualizando, es decir que la persona que se meta ahora, ve el proyecto tal y como está, pero si modifico algo luego ese cambio se refleja, por lo tanto no pasa nada, podemos seguir trabajando hay una opción ahora tenemos que rellenar tres casillas, la primera que son las de instrucciones es una casilla que parece que bueno, mucha gente la ignora al principio, sobre todo pero, oye he visto proyectos por ahí que al presionar el espacio es cuando pasa todo no al presionar la bandera, presionar la bandera y se oculta al personaje y ahora le des al espacio y ya sucede toda la historia no podemos pretender que la gente se meta dentro del código, lea todo el código para saber cómo poder ejecutar nuestro proyecto entonces, ¿qué hacemos aquí en instrucciones? pues en instrucciones escribimos cómo hay que hacer para manejar nuestro proyecto haremos un videojuego más adelante pues ese videojuego si voy a utilizar la flecha derecha, flecha izquierda para moverlo, pues tengo que decirle al presionar la flecha derecha para mover a la derecha, presionar la flecha izquierda para la izquierda, ¿cuáles son los controles? ¿sí? ¿vale? ahí en instrucciones puedes poner por ejemplo pulsar la bandera verde y siéntate para disfrutar de una gran presentación bueno, pues lo ponéis ahí, notas y créditos oye, pues si hemos utilizado, fíjate es completamente gratuito, si hemos utilizado todo esto, que está libre, que la gente lo comparte pero hemos utilizado una imagen que no es de aquí, sino que pertenece a pues simplemente, oye, le damos las gracias, ¿vale? ¿has utilizado algo de otras personas? o esta idea me la ha dado tal persona pues damos ahí la gracia con notas y créditos y por último, si queréis añadirle tags, etiquetas para decir si un proyecto es artístico si un proyecto es de lo que sea, ¿vale? lo importante es que lo hayáis compartido, ¿todo el mundo lo ha compartido? pues venga, le damos ya a compartir venga, dadle a compartir ya tal y como este dadle a compartir todo el mundo le da a compartir luego podemos seguir modificando bien una vez que nosotros compartimos el proyecto ese proyecto está junto con millones de proyectos ahora, si yo quiero encontrar el proyecto de Mario, Mario está ahí Mario saluda quiero encontrar el proyecto de Mario, ¿vale? pero ¿y yo qué sé? hay dos millones de proyectos, ¿cómo encuentro? y ahora digo Mario ¿qué título lo has puesto? y lo busco y pero es un poco tedioso ¿cómo podemos trabajar? pues podemos trabajar con lo que se llaman Scratch, los estudios los estudios no es más que como si tuviéramos una carpeta en la que nosotros vamos a meter todos los proyectos que quisiéramos igual, imaginaros una carpeta nos creamos esa carpeta y metemos todo y ahí lo vamos a tener todo bien localizado para este curso nosotros hemos creado este estudio de aquí para compartir es muy sencillo solo tenéis que iros a esa dirección de ahí arriba donde pone el estudio ¿vale? lo copias en el navegador en el que vosotros habéis iniciado sesión con vuestra cuenta ¿vale? y estamos ahí y para poder incluirlo solamente tenemos que desplegar veis esta barra de abajo de añadir proyectos ¿vale? pues le damos a esa barra y aquí os van a salir todos los proyectos que tengáis cuidado compartidos por lo tanto, primero compartimos segundo, seleccionamos si este es el proyecto que yo quiero meter le hago clic en este estudio vamos a ir volcando todos los proyectos que vamos a ir haciendo durante el curso por lo tanto simplemente pues para ir conociendo a ver qué es lo que han ido haciendo otros compañeros lo bueno siempre de los estudios a mi me gusta utilizarlo en el aula porque es bueno que otros, algunos siempre parece que nos centramos en los desciantes FAU, nos centramos en mi proyecto pero a veces que te enriquece más ver los proyectos del resto y con esos proyectos podés le decir oye, haz esta modificación o oye me encanta, pero fíjate esta idea que tú podrías hacer aquí, podrías desarrollar y darle un giro a la historia, podrías hacer tal cosa digamos que ese feedback que te pueden dar a otras personas va a enriquecer mucho el proyecto vais a poder potenciar el trabajo colaborativo etcétera, etcétera por lo tanto, los tenéis todos aquí en el curso, habría alguno yo, por ejemplo, fíjalo la presentación de Tomás yo la abriría y le pondría un comentario, porque estoy en la cuenta de programamos, ya por aquí alguien le ha dicho que es chulo pero yo le diría yo, no soy esa chica de allí pero bueno, en fin le podéis poner un comentario, el que os dé la gana oye, me han encantado el proyecto, sería genial si tal y eso te da un subido la primera vez que recibes un comentario te da un subido, insisto esta noche todo el mundo poniendo comentarios al resto me dicen por aquí el cómo se crean los estudios es un poco complejo, pero yo creo que podemos seguirlo mirad, voy paso a paso nos vamos a ir a esta carpeta que tiene una S en esa carpeta van a aparecer todos los proyectos que vosotros habéis hecho todo lo que hayáis hecho hasta ahora todo va a aparecer por aquí a vosotros os aparecerá algunos unos solamente que es el que ha empezado hoy todos aparecen ahí y los tenemos todos seleccionados bien, pues para crear un nuevo estudio lo que tenéis que hacer es darle a donde pones nuevo estudio y ya está vale claro, le podemos poner un nombre si queremos le podemos poner una imagen si queremos una descripción si queremos y además tenemos la posibilidad de poder activar dos modos uno, el que yo activo para vosotros y vosotras que es el de permitir que cualquier persona pueda añadir proyectos y cualquiera puede añadir los proyectos a ese estudio o bien no, vosotros sois los que vais a definir que proyecto solo os añadís y no seleccionáis esto de aquí vale así sería la forma de crear estudios teníamos previsto para finalizar este taller que os fuereis con una cosa chula y es crear un videojuego crear un videojuego de laberinto ese videojuego de laberinto va a ser un poco cutrecillo porque nuestro primer laberinto, si fuera un laberinto que lleváramos ya programado no sé cuántos videojuegos, lo haríamos un poquito más elaborado pero como nuestro primer proyecto seguro que le vamos a hacer el cariño mira lo primero que yo voy a hacer va a ser eliminar ese objeto de gato porque no vamos a utilizar el gato quien quiere intentar ir siguiendo lo puede hacer puede intentar seguirlo, a ver si vale, y dentro del escenario lo que voy a hacer va a ser pintarlo, ese escenario para poder pintar el escenario hasta ahora habéis utilizado el icono el primero que tenéis allí donde pones fondo nuevo este de aquí es el que hemos utilizado hasta ahora yo voy a poner una brochita que evidentemente la brochita será para poder dibujar bueno pues yo voy a dibujar un fondo y en ese fondo que yo voy a dibujar esta tarde os contaremos que existen dos modos bueno pues yo ahora me voy a ir a una cosa que pone convertir a vector la parte inferior, lo tenéis ahí abajo que se ilumina el mismo en azul, bien una vez que yo lo tengo convertido a vector pues lo que voy a hacer va a ser pintar mi laberinto, vale yo por ejemplo lo voy a pintar en verde le he dado al cuadrado cuidado, lo voy a borrar porque voy a crear cuadrados que estén rellenos aquí lo elijo que estén rellenos y ahora voy a poner por ejemplo un cuadrado aquí otro cuadrado aquí otro aquí vale bueno una vez que tenemos el fondo tenemos que elegir un jugador el jugador puede ser evidentemente el que queramos simplemente será yendo a un nuevo objeto y le vamos a dar al que ya conocemos este objeto de aquí, bien y podéis elegir el que sea mi experiencia haciendo laberinto que tampoco es que sea bueno, tengo ya mis añitos haciendo laberinto es que esta cola por ejemplo cuando va a entrar por un sitio lo mismo a rozar y te va a penalizar entonces coger objetos que sean planos y que en fin no tengan demasiadas curvas ni demasiadas cosas por ejemplo yo me voy a coger esta de aquí bien el objetivo de mi laberinto va a ser que este objeto de aquí salga de una posición y tenga que controlarlo para que sin rozar las paredes llegue hasta otro punto se me ha olvidado pintar el punto me voy dentro del escenario en los fondos y voy a pintar el punto ese pero en otro color por ejemplo en amarillo y lo voy a poner ahí bien me preguntan por allí el objeto como podemos hacerlo más pequeños porque evidentemente con este objeto tan grande no puedo guiarlo a través del laberinto atentos que esto va a ser importante seleccionamos en la barra superior hay como cinco iconos y de esos cinco iconos ni el tapón de clonar ni la tijera me sirve las flechas hacia afuera es agrandar las flechas hacia adentro me sirven para poder hacer el objeto más pequeño le damos a las flechas que además ponen coger y le vamos haciendo click hasta que tengamos el tamaño que nosotros queramos por ejemplo ese de ahí le damos a la herramienta de encoger que digo que está situado al lado de la que tiene la interrogación de la ayuda aquí fijaros que cambia el cursor con unas cuatro flechas hacia adentro y le vamos haciendo click hasta que el objeto es lo suficientemente pequeño como para que quepa por vuestro laberinto y pasamos con lo importante que es empezar a programar ese objeto esta parte es muy chula porque siempre creemos que es muy difícil empezar a programar el objeto veréis lo sencillo que es yo quiero lo siguiente yo quiero que cuando presione la flecha derecha el objeto se vaya hacia la derecha para allá que cuando presione la izquierda se vaya a la izquierda que cuando presione arriba arriba cuando presione abajo que se vaya hacia abajo por lo tanto dentro de los eventos vamos a tener una instrucción que me va a detectar cuando supresione una tecla simplemente tendré que coger esa de ahí esa sería esta de aquí presionar tecla y fijaros que pone espacio pero no pasa nada porque yo despliego aquí y digo flecha hacia arriba por ejemplo cuando yo presione la flecha hacia arriba que es lo que quiero en scratch no es tan sencillo como decir mueve te o sino que tienes que decir al objeto mira porque el objeto tiene unas propiedades que no solamente es la posición x e y sino que también es hacia donde está mirando ese objeto puede mirar hacia arriba serían cero grados hacia vuestra derecha que serían 90 grados vale ángulo cero 90 grados 180 sería abajo menos 90 sería la izquierda vale y cero otra vez sería arriba por lo tanto si yo quiero que mi objeto vaya hacia arriba lo primero que le tengo que decir es mirar hacia arriba vale eso lo tenemos dentro de movimiento y se llama apuntar en dirección apuntamos en dirección vale apuntamos en dirección y fiaros que ahora pone 90 por eso no me diría a un niño que se aprenda los ángulos ya de primera no pasa nada porque si le damos aquí te viene la chuleta de cuáles derecha izquierda arriba y abajo bien pues le damos arriba y una vez que el objeto está mirando hacia arriba ya sí que se puede mover 10 pasos esto de aquí vale el estilo de rotación vale ahora lo digo bien entonces fijaos que si ahora probamos fijaos que mi en principio aquí mi bichito va hacia arriba lo que tenemos que hacer es lo mismo pero con todos para la derecha la izquierda y para abajo para hacerlo más simple si vosotros situáis sobre la primera porque fijaos que van a ser muy similares las instrucciones yo puedo hacer botón derecho y usarle la primera opción que es duplicar esta genial porque fijaos lo pongo donde pone arriba pongo abajo donde pone arriba pongo abajo y fijaos que ya tengo arriba y abajo y cuanto tardo en derecha y izquierda pues lo que yo tardo en decir que en vez de flecha esto que sea la flecha derecha aquí la derecha y lo mismo lo hago con la izquierda lo de duplicar genial porque me ahorra mucho trabajo fijaos en qué momentito acabamos de programar el control y ahora ya yo ya puedo manejar por todo mi escenario porque pasa que ahora todavía se montan los verdes si al presionar la bandera voy a hacer que mi personaje vaya hacia la posición de salida con lo cual ya lo hemos visto lo arrastramos y dentro de movimiento le digo que se vaya a esa posición de ahí de forma que da igual donde haya terminado que cuando yo le da la bandera empieza ahí y ya lo puedo manejar si bien y por último lo que vamos a hacer es que no sea invencible y puede atravesar las paredes sino que cuando venga una pareja aquí si encuentre una pared verde que rebote y ese efecto de rebote lo vamos a hacer de la siguiente forma, mirad al presionar la bandera le vamos a decir que vaya a este sitio y le vamos a decir dentro de control hay una instrucción que se llama por siempre que se utiliza muchísimo son los bucles fijaros que yo quiero que durante toda la partida este siempre comprobando si está tocando el verde vamos a hacerlo por tocar el... si este objeto toca el verde que vaya para atrás imaginemos que yo soy el bicho ese tengo aquí una pared y yo me muevo para delante toco el verde que hago para atrás si yo lo tengo arriba y yo lo tengo arriba toco el verde que hago para abajo lo veis ¿no? lo que vamos a hacer siempre tengo que estar preguntando oye, ¿está tocando el verde? porque si está tocando el verde para atrás ¿vale? y ese está tocando el verde se identifica con un si está tocando el color verde ¿vale? pues ese si está tocando el color verde está aquí en el si dentro de control ya tenemos por siempre si insisto, esta estructura que estoy creando es una de las más utilizadas dentro de scratch ¿vale? por siempre si tocando color verde tocaré de sensor ¿verdad? por lo tanto estará en los azulitos celestitos y lo tenemos aquí si está tocando el color... a partir de ahora nos preocupéis porque nos quedan 2 minutos con lo cual voy a resolver y nos va a dar tiempo determinarlo, o sea que atendemos aquí los 2 minutos y después insisto que es que tenéis el vídeo ese ¿vale? y si no yo voy hasta aquí hasta el miércoles ¿vale? o sea que nos ponemos ahí si está tocando el color verde pues yo lo único que hago es que vaya hacia atrás en vez de mover 10 pasos muevo menos 10 pasos bien, de esta forma fijaros que si ahora intenta atravesar las paredes puede porque no le he puesto el color verde ahora si si ahora intenta atravesar las paredes ya no puede ¿vale? ya no podría atravesar las paredes bien, pues lo único que me quedaría sería ponerle que si está tocando el color amarillo pues ya que yo programé que diga has ganado lo único que yo quiero sacar de un proyecto de este tipo que me hubiera interesado que hubiera sido el primer proyecto que creáis el primer vuestro primer videojuego pero que tenéis ahí para poder crearlo es que veáis la forma tan sencilla que tenemos de controlar los objetos y después estructuras que me permitan poder detectar si está tocando algo y las distintas formas que nosotros obtenemos de resolver un reto no puede atravesar una pared pues yo lo resuelvo en este caso diciendo si está tocando el verde que vaya pero podríamos haberlo hecho de muchas otras formas ¿vale? hasta aquí del primer taller el objetivo de hoy era que tuvierais un primer acercamiento a aquellos que no lo tuvierais a los lenguajes visuales los lenguajes de bloques y que crearais que le perdierais un poquito el miedo y que empezareis a verlo como una herramienta que puede ser útil dentro de vuestras aulas