 C'est aussi une version alternative de cette version originale comme au cinéma en fait c'est une version pour laquelle on a rajouté pas mal de choses des nouvelles features du polish, des améliorations à la fois graphiques et sonore on a refait les voix donc c'est plein de nouveautés qui ont été rajoutées au jeu. L'idée principale étant de coller au plus proche à la vision initiale de Cornelia et de Yo-Mai. Cette directeur Scott ça a été l'occasion de travailler pour la première fois avec un autre studio les mains dans la main et en fait se rendent compte tout simplement qu'on apprenait autant en donnant qu'en recevant des nouvelles idées, des nouvelles visions. C'est la première fois. Ok. C'est le meilleur. Ok. Dans la réalité la collaboration était très fructueuse parce qu'on a pu apporter une expertise très enrichissante pour Yo-Mai et de leur côté ils avaient l'envie et la passion de leur jeu et de leur personnage pour porter jusqu'au bout cette expérience. En utilisant les forces de Quantic Dream et en les proposant à Yo-Mai on se dit qu'on pouvait tirer un tout petit peu plus loin des points des aspects du jeu type la narration, la qualité d'acting et la réalisation du jeu. Et au final proposer une expérience améliorée, par exemple nous avons le gyroscope qui nous permet de diriger la fusée avec le mouvement du corps. Le photomode nous permet à n'importe quel moment du jeu de mettre le jeu en pause, de pouvoir bouger la caméra autour de Kei en réglant la focale si on veut et de changer les conditions de moments de la journée et de météo pour pouvoir faire le setup qu'on veut pour la photo. On n'était pas au service d'un autre projet, on était en discussion constante pour affiner la proposition d'un autre studio. C'est la première fois qu'on avait autant de préparation, qu'on discutait sur les intentions, sur le casting, sur le tournage, sur les caméras, on a eu un travail sur l'animation, on a beaucoup discuté aussi de la direction artistique sur les modifications des voies. Et donc moi j'ai vraiment vu un travail collaboratif pour affiner une proposition plutôt que d'être au service d'un autre projet. J'ai pas eu l'impression qu'on travaillait avec une autre prod mais vraiment j'ai eu l'impression qu'on travaillait à Quantic Dream sur un projet interne. Cornelia a beaucoup parlé de son projet qui lui tient à coeur et ça se sent quand on l'en parle. Et du coup après il y a eu cet échange qui était plus sur la partie de technique où on nous donnait données, on nous expliquait un peu ce qu'ils attendent de nous aussi clairement. Et après ça a été des échanges de validation. Ce que je retiens c'est le fait de pouvoir améliorer. C'est-à-dire on vous donne ce projet, les faire, maintenant essayez de faire mieux visuellement. Et c'est ça que j'ai trouvé intéressant, aussi intéressant de pouvoir voir comment les autres travaillent. Comment ils ont fait ce jeu-là parce que c'est une autre façon de travailler que nous. Ce qui était très important pour moi c'était vraiment de mettre à l'est Cornelia, de lui dire que c'était elle qui avait de toute façon lui clé de son camion parce que si elle voulait qu'on change quelque chose, bien cette chose serait changée de toute façon. Il n'était pas question justement de mettre un mauvais égo là-dedans, il n'était pas question de se dire que c'était aussi un jeu quantique dream donc il fallait mettre absolument notre patanou et que c'était une affaire d'état de mettre notre patanou. Non, non, l'idée c'était vraiment de la mettre à l'aise et de lui dire nous on va essayer de mettre notre savoir-faire à son service. Nous avons fait en sorte de traiter les problématiques au même niveau que les problématiques de nos projets en interne. C'est-à-dire que nos équipes travaillent de la même manière sur un projet interne que sur un projet externe et avec le même sérieux pour avoir les mêmes objectifs de qualité. On aime notre métier, voilà, on fait notre travail et on va donner tout notre pure sur le projet. En travaillant sur notre rêve, je veux changer à Paris, pour être honnête. J'adore tous les gens que j'ai rencontrés, vraiment, honnêtement. Ils ont le coeur de tous leurs jeux et vous voyez et le ressent et le ressent de tous les employés. J'ai l'impression que c'est magnifique. C'est magnifique parce que tous ces gens croient vraiment dans le jeu. C'est-à-dire que j'ai encore l'impression que c'est un joyeux et un honneur d'avoir un rêve quantique qui fait tant d'émotionaux jeux story-driven. Et maintenant, nous, notre petit jeu, et nous allons au suivant, c'est magnifique.