 vamos a aprender a utilizar una instrucción muy útil que sirve para que los programas puedan interaccionar con el usuario de forma que este pueda escribir un texto cuando es requerido por uno de los personajes de nuestro programa. En la paleta de sensores tenemos la instrucción preguntar una cadera de texto y esperar. Cuando se ejecuta esta instrucción el objeto que contiene esta instrucción va a mostrar un cartel con el texto que pongamos aquí vamos a ponerlo en español y va a esperar hasta que el usuario tecle algún texto. Vamos a ver cómo funciona. Le ponemos este sombrero y comprobamos que es lo que hace el programa. Vemos que nos aparece aquí el texto que hemos introducido y se queda esperando está ejecutando esta instrucción se queda esperando hasta que introduzcamos en esta caja que nos muestra aquí debajo cualquier texto. En mi caso pues voy a poner mi nombre y ahora bien damos a la tecla entero, bien pulsamos en este botón para indicar que ya hemos terminado de escribir. ¿Qué es lo que ha ocurrido? Bueno, el resultado de lo que hemos escrito en la caja de texto está disponible en una variable del sistema que está creada por defecto por haber introducido el texto con nombre respuesta. En esta variable tenemos el contenido de lo que ha tecleado el usuario. Vamos a hacer que después de recibir por el teclado el texto Scratchy lo muestre. Nos vamos a las instrucciones de apariencia y utilizamos por ejemplo la instrucción de fill. Pero en lugar de ese texto o cualquier otro que escribamos le ponemos que diga el contenido de lo que haya en la variable respuesta y que eso lo diga durante dos segundos. ¿Qué va a hacer este programa? A empezar va a preguntarnos de nuevo este texto que le digamos su nombre y va a esperar hasta que introduzcamos por el teclado algún texto. El texto que introduzcamos por el teclado va a estar disponible en la variable respuesta y ahora le estamos diciendo que muestre el contenido de la variable respuesta durante dos segundos. Vamos a ver cómo se ha comportado ahora el programa. Arrancamos, dinos tu nombre, está esperando aquí, aquí introduzcamos algún texto, vuelvo a introducir la cadena de texto Pedro, pulso este botón y vemos que ahora ejecutando la instrucción de circunventos dos segundos nos ha mostrado precisamente esa cadena de texto. Podemos mejorar levemente este programa y utilizando unos operadores de concatenación, este operador, podemos hacer que en lugar de poner directamente este mensaje, Scratchy nos diga hola y el texto que hemos introducido. Este operador une este texto con lo que haya en esta variable. Si ahora volvemos a poner aquí el operador, vamos a ver cuál es el resultado. Dinos tu nombre, está ejecutando esta instrucción y se espera bloqueado hasta que introduzcamos aquí un texto, vuelvo a escribir mi nombre y ahora al pulsar aquí va a terminar ejecutar esta instrucción y se va a ejecutar esta, vamos a ver. Ahora vemos que nos dice hola Pedro porque le hemos puesto aquí con el operador de unir la cadena hola, coma, espacio y lo que hay en respuesta que en mi casa ha sido Pedro.