 C'est la dernière. Oui c'est ça. C'est parti ? C'est la flash. On va attendre comment il soit. Il y a un micro ? Je ne sais pas. Je ne sais pas. Ok. On peut commencer ? Oui. All right. On peut commencer ? Merci pour être ici. Bienvenue aujourd'hui. Aujourd'hui, nous allons vous présenter l'utilisation de blender à Airbus sur des cas de use. Alors, nous allons les présenter. Je m'appelle Henri Evesen. Je suis un artiste de freelance. J'ai aussi un trainer de blender. J'ai fait beaucoup de lignes et de compositions. Nous allons vous montrer aujourd'hui. Bonjour, je m'appelle Joël. Je suis un artiste de freelance. Je travaille maintenant comme animateur et spécialement comme artiste de layout. J'ai aussi un membre de l'AIRGPA collective. Je suis Henri. Je suis Alexandre Frès. Je travaille à Airbus. Mon travail est de trouver une solution créative pour des problèmes industriels en utilisant les technologies 3D. Comme vous pouvez le voir, ce n'est pas vraiment un plane. Parce que l'Airbus fait beaucoup plus que les planes qui font des hélicoptères, des drones, des jet fighters et des spacecrafts. C'est ce que nous sommes là pour parler. Nous faisons des types de spacecrafts. Ce sont des spacecrafts de télécommunications avec des grandes antennes. Nous avons aussi des spacecrafts scientifiques avec différents types de payloads pour la cartographie, le climat, le changement, la monitoring et ce genre de choses. Mais nous avons un petit problème avec le spacecraft en regardant la communication. Parce qu'il est très difficile de voir dans la vie réelle. Parce qu'on a le design et même quand ils sont fabriqués et assemblés, nous voulons prendre de très bons soins parce que c'est une bonne pièce d'engin. Nous avons mis beaucoup et beaucoup de protection autour de ça. Nous n'avons jamais vu ça. On s'est placé au-dessus d'un rocket et ça s'est envoyé en espace. Nous n'avons pas l'opportunité de voir ça. C'est pas la même vidéo. En espace, c'est très difficile pour nous d'avoir de très peu de choses. Comme vous pouvez le dire. Nous avons hésité à des renders CG. Je vais vous amener cet petit gars dans l'orbitage. Comme vous le verrez, nous utilisons seulement le blender pour faire tout ça. La chose c'est pour comprendre qui nous sommes. Nous sommes d'actualité d'engin. Il y a quelques années que j'ai commencé comme ingénieur mécanique. Mon travail était d'utiliser un espace en 3D avec un design CAD. Vraiment j'ai été demandé d'exporter mes designs à une compagnie de l'extrême qui dirige les renders. L'input c'est toujours un problème. Les modèles sont épuisés mais d'un point d'ingénieur d'exporter ces modèles c'est vraiment terrible. Alors c'est le fait que ce processus est assez parce que nous avons deux différents worlds. Il y a un set de tools CAD, design, FEM, simulation etc. Il y a l'industrie d'entretien avec 3D gaming, animations etc. Nous n'avons pas de bridge entre ces deux worlds. Les deux... Les deux sont utilisés en 3D avec beaucoup de différents tools. Mais la communauté ne parle pas de nous. Mais à l'époque 6 ou 7 ans auparavant j'ai utilisé Bender aussi. J'ai décidé qu'est-ce que je peux essayer parce que Bender est libre, open source et très facile à installer. J'ai fait mon travail et la prochaine fois j'ai été demandé d'exporter mes modèles. J'ai exporté les modèles mais j'ai aussi utilisé Bender. Il a travaillé très bien. C'était très compétitif pour les compagnies externes. Mais avec une nouvelle fraction de la coste. J'ai managé le processus. J'ai streamlé tout. Je savais exactement qu'on allait mettre la lumière pour avoir une illumination correcte. Je savais que je savais comment importe ce que j'allais exporter et ce que je devais modeler directement à Bender. C'était un vrai breakthrough pour nous. C'était un bon achievement. Nous avons eu beaucoup de demandes pour les rendements. Nous avons maintenant utilisé Bender pour illustrer nos produits. Nous illustrons tous nos projets spacecrafts. Et parfois nous avons des demandes exotiques. Nous avons l'opportunité d'illustrer un projet de transformation qui intervient dans la Terrebus. Comment nos technologies aideront les gens à faire leur travail plus efficacement et plus sainement ? C'était le plus grand projet que nos petits équipes ont fait. C'était un film de 5 minutes et c'était pour l'artiste d'une année et un demi d'un an. L'objectif de ce film est de montrer les manufactures qui produisent des satellites dans 3 à 5 ans. C'est dans le futur mais dans le futur. Les leaders de ces manufactures ont aussi inspiré les équipes et ont été heureux de leur travail. Pour commencer ce projet il y a le monde des ingénieurs et l'artiste. Les deux mondes sont différents. Nous avons plusieurs meetings avec des ingénieurs qui nous enseignent comment les satellites sont faits et les équipes de l'artiste ont appris comment faire un film. C'était très riche pour qu'on puisse comprendre les autres. Le next slide est un teaser de ce film. Comme je le disais c'est le plus grand projet pour un petit équipe. Nous étions 4 artistes, 6 artistes et 6 développeurs. C'était très grand. C'était un film de 5 minutes avec beaucoup de caractères. Les équipes de notre client veulent montrer que dans le futur les gens vont produire et faire des satellites. Ce n'est pas tout robotique. Il y a des gens dans les films. Nous voulons aussi montrer des satellites réels. C'est un environnement réaliste mais les caractères sont localement non-réalistiques parce que nous n'avons pas le temps d'animer des personnes réelles. L'autre challenge dans ce projet était d'expliquer des points techniques dans un peu de temps. 5 minutes et beaucoup de conditions et beaucoup de points techniques et c'était un grand challenge de condenser ça dans 5 minutes. Avant nous commençons le projet et l'artiste. Le team de manufacture a préparé ce projet pour longtemps et nous avons eu une histoire mais pas un film mais une histoire avec toute l'innovation et tous les détails du film. Mais nous avons besoin d'imprové ça avec nos skills d'artiste, artiste, etc. Donc nous l'avons dans une histoire réelle avec tout notre équipe et nous le faisons comme directeurs collaboratifs. Nous étions 5 gens et dans les meetings nous étions des idées en exchange et l'histoire de la vie et c'était vraiment plaisir de le faire ensemble. Donc maintenant je vais vous montrer une belle vue de notre projet. Donc à gauche il y a une histoire que nous faisons dans ces meetings et Guillaume a fait ça dans la vie, donc c'est très impressionnant pour voir. Ensuite il y a notre 2D animatique. J'ai fait ça et je pouvais l'imprové et le faire plus réel avec les couleurs et animer des mouvements pour être plus pour faire les timings. Après ça, nous avons 4 minutes de film et le 2D est cool mais on veut être en 3D. Donc je fais aussi un layout 3D. Donc j'ai modélé d'autres modèles au bouton gauche. Nous avons besoin parce que la scale de satellites et la scale de manufactures et avec les gens c'était difficile de faire les shots bon. Nous avons besoin de 3D layout et j'ai utilisé le render blendant pour obtenir aussi la lumière dans le viewport OpenGL. J'ai utilisé aussi des grises-pencils pour obtenir des improvements sur l'image. Après ça, nous avons la voix qui explique toutes les innovations et avec le nombre d'explanations, les films sont en train de gagner 1 minute et ensuite après la fin de la layout, nous allons à l'animation. Nous n'avons pas de pictures d'animation mais vous pouvez voir le render final au bouton gauche. Après l'animation, nous avons fait deux gens, la team de Lighting, Henry et Guillaume. Nous allons parler de la lumière. Merci. Il y a quelques challenges sur la lumière. L'environnement a dû être photorealistique car le star réel de l'animation est l'innovation que l'on voit dans les rooms. C'est ce que nous voulons emphasir et mettre en lumière. Nous utilisons les cycles comme le render engine et le deuxième challenge était que le film a beaucoup de shots, c'est comme 50 shots en 5 minutes. J'avais besoin d'un jour d'un couple de shots à la nuit. J'avais besoin d'un jour d'un couple de shots à la nuit. Mais la bonne news c'est que la plupart des films sont en place dans ce type d'environnement. Il n'y a pas de douleur. Et tous les rooms sont comme eux-mêmes. C'est assez facile. Ce que j'ai fait c'est que j'ai créé une lumière de référence que j'ai copie et paste dans tous mes scènes. Je pouvais être très très vite. Nous avons dû utiliser des petits petits conseils pour les faire. Ce sont des scènes très grandes. Comme vous pouvez le voir le nombre de personnages dans cette salle. Vous pouvez voir que c'est une salle de salle et ce n'est pas l'idéal pour les cycles parce que la salle de salle et la salle de salle génére beaucoup de bruit. Pour se faire rire. Ce que nous avons fait c'est que si nous sommes dans un salle de salle nous avons fait comme tout le monde dans le cinéma. Nous avons juste ouvert le salle. C'est assez facile. Nous avons juste créé un salle. Nous avons juste créé le monde que nous avons besoin. Et un autre issue que nous avons est que dans la réelle la lumière dans le salle c'est un salle de salle. La première idée c'est de répliquer ce qu'il y a dans la vie et mettre des lames dans ces places. C'est une idée très mauvaise parce que nous avons une grande salle et ces petites lames dans la scale de la salle. Cela génére beaucoup de bruit et nous pouvons voir presque toutes les surfaces de la salle sont réflectives. Donc on a eu des lames et c'est assez de lames pour se faire rire. Nous avons fait comme tout le monde ce que nous avons fait. Actuellement, ces lames n'émitent pas les lames. Nous avons utilisé les lames aériennes de tous les places. C'est vraiment comme un salle de cinéma. C'est assez utile. Et puis avec cette technique nous avons répliqué et construit toutes les lames. Comme vous pouvez le voir, nous avons un écran courant sur toutes les films. Parce que quand il a travaillé pour une chose, je l'ai basé pour couper et couper les lames. C'est un peu de lames et c'est un autre exemple. C'est un peu différent mais c'est le même principe. Donc c'est supposed d'être un salle courant presque noir. Mais derrière ces lames, il y a des lames. Je pouvais mettre les lames pour s'entraîner. C'est pareil pour ces lames. Nous illustrions les innovations. Nous allons parler un peu de la management des films. Nous travaillons comme un salle courant. Nous avons un pipeline standard et Unfortunately, nous n'avons pas utilisé seulement le software sur notre pipeline. Nous avons le début de notre workflow à tous les parts 3D. Il y a un blender. Nous rendons nos files. Nous avons des files en EXR. Nous faisons une première phase de compositing dans un file de blend. Nous pouvons réconstruire nos images avec des passes et des lames. Nous pouvons encore utiliser l'advantage quand nous rendons tous les informations de color. Ce n'est pas installé dans l'exr. Vous avez la file de render. Vous avez la file de raw data de votre render engine. Vous n'en perdez rien quand vous re-loadez l'exr dans un file séparé. Vous pouvez faire tout le color management. Comme ça. Quand nous avons terminé le file de compositing nous devons changer d'un plus classique pipeline pour que nous puissions faire des ajustements après l'effectif. Nous aimerions garder l'exr à ce point. Mais après l'effectif, c'est vraiment mal avec l'exr. Il est le seul moyen d'assurer l'exr. Il n'utilise pas d'un point de vue standard dans l'industrie. Nous ne pouvons pas exporter des images composites d'exr. Nous avons appris le même color management après l'effectif. Nous n'avons pas de 1 à 1 image. Nous avons des images d'or darker ou d'autres. C'est pourquoi nous avons décidé d'appliquer d'un plus traditionnel ASRGB pipeline. Mais si quelqu'un dans l'audience a des idées ou des conseils pour obtenir un plus color management pipeline depuis le début à l'end, je suis vraiment heureux d'écouter vos idées. Donc plus de 2 et nous allons parler un peu de ce qui est venu dans nos studios. Merci. Oui, encore une fois, nous faisons plus et plus de renders. Il peut être des pictures ou des animations. Mais plus importantement, nous nous sommes en train de bouger avec des technologies de réel temps. Ce n'est pas nécessairement toujours avec Blender mais Blender est au cours de notre pipeline 3D même pour ces applications. Et aussi, je peux vous dire un petit peu d'autres applications que nous faisons avec Blender c'est comment nous avons utilisé Blender pour faire des analyses d'un point d'ingénieur. Surtout en regardant les problèmes de shadowing. Parce que les shadows sont très importants. Pour exemple, vous pouvez avoir un corps spacecraft qui peut mettre un shadow sur ses panneaux solaires. Et pour cela, vous devez bien sûr parce que la puissance va fluctuer. Et aussi pour un point d'ingénieur, les shadows sont très importants parce que si un équipement est directement lié par le son, il a une bonne amount de énergie donc c'est assez hot. Mais quand il est dans le shadow, il n'a pas besoin d'un espace cold et puis il est très, très cold. Et depuis que vous n'avez pas de l'atmosphère ou d'air pour homogeniser toute cette différence de température, bien, parfois vous pouvez s'adapter avec des difficultés. Et donc, nous utilisons Blender, c'est juste une image de steel donc beaucoup plus, mais nous utilisons Blender pour faire ce genre d'analysation de shadow et voir comment les shadows changent d'une place du spacecraft à l'autre, selon la position d'orbitale et la inclination etc. Donc, peut-être que vous pouvez nous dire plus de Blender. Et de Blender pour vous, de plus technique pour vous, nous sommes vraiment, vraiment excitées donc, nous sommes assez excitées parce que, nous avons déjà utilisé les shaders de PBR et maintenant, nous évoquons tous les shaders pour le nouveau principal shader dans Blender. Donc, il devrait être comme un switch très facile quand EV va être prêt, parce que notre matériel devrait être compatible automatiquement. Donc, ça va nous sauver beaucoup de temps, notre temps de tour. Nous allons parler un peu de GLTF. Donc, combien de vous avez-vous écouté de GLTF 2.0 ? Bien, quelques mains. Donc, pour ceux qui ne le connaissent pas, GLTF 2.0 est un nouveau format d'open standard pour 5 formats. Parce que 5 formats en 3D sont assez compliqués. Nous voulons beaucoup de FBX pour faire notre exchange avec nos 3D applications. Mais, nous avons beaucoup de problèmes avec FBX parce que c'est un format autodex et il marche pas très bien avec Blender. Donc, nous sommes vraiment excitées sur GLTF, ce qui n'est pas supposé de replacer FBX, mais qui peut résoudre beaucoup de problèmes d'utilisation, surtout pour l'application real-time. GLTF est vraiment un format runtime 5. Donc, c'est optimisé pour les files 3D très très vite. Donc, c'est très intéressant si vous faites le VR or WebGL. Donc, c'est un format vraiment jeune, mais très facile à implémenter et à comprendre. Donc, c'est un format qui commence d'avoir plus d'intérêt dans l'industrie. C'est une industrie supportée avec des grandes names, Microsoft, BN, GLTF, Google, beaucoup de grandes entreprises comme ça. Donc, si vous regardez pour un bon format, regardez GLTF et utilisez-le dans votre projet. Ça va être génial. On va faire plus de VR, plus de VR, il y a vraiment beaucoup d'intérêt pour l'ingénierie, pas seulement pour la marketing et la communication, mais vraiment pour l'ingénierie. Ça peut résoudre beaucoup de problèmes d'aujourd'hui. On en croit vraiment dans ces choses. Donc, Herbus est vraiment très protectif avec ses IPs, et on a réussi à trouver un moyen de partager avec vous quelques de nos scripts qu'on utilise pour nous aider dans la production. Donc, si vous allez sur ma github, vous trouverez quelques scripts qui peuvent vous aider, surtout si vous utilisez des files importés, et que vous travaillez sur des modèles très graves. Il y a quelques tools pour sélectionner tous les screws, par exemple, dans un clic, dans tous vos modèles, vous pouvez chercher par name, par des noms partiaux, vous pouvez mélanger des matériaux, des matériaux délais, ce genre de choses. Si vous travaillez avec des modèles importés, vous savez qu'ils sont vraiment derts quand vous les utilisez dans Blender. Nous avons utilisé ces tools pour nous aider, et pour qu'on ne soit pas en train de sélectionner les modèles, nous avons juste sélectionné les ours. C'est un peu mieux. Ceci est un petit peu plus motion graphique orienté, donc c'est juste un outil pour aider les artistes. Si vous voulez générer beaucoup de curves de mouvement, vous avez juste besoin d'un curve en vue, et ça va générer des 1000 curves qui vont bouger dans le curve guide. Donc c'est vraiment pour nos besoins de motion graphiques. La dernière est moins Blender orienté, mais c'est pour nos gens qui ont des troubles avec FBX, qui ne peuvent pas ouvrir FBX dans Blender. Nous avons écrit un outil qui est basé sur le FBX Autodesk SDK, et ça peut solves un peu de problèmes. Si vous avez d'autres problèmes, il y a un FBX qui est binary, que Blender ne peut pas ouvrir. Ce tool peut ouvrir le FBX sur juste l'outil, un FBX que Blender peut charger, donc ça peut être assez utile. Donc le film qui vous présente sera disponible en novembre, sur YouTube. Mais si nous avons quelques minutes plus comme il n'y a pas de présentation après tout, nous pouvons le partager avec vous, nous avons l'autorisation d'Albus pour vous montrer. C'est 5 minutes, donc si vous voulez le voir, nous pouvons le voir maintenant. Merci beaucoup. Et c'est un fail. Si vous voulez le voir, peut-être que vous pouvez nous voir et nous vous montrerons sur nos computers. Et c'est tout. Merci beaucoup.