 Je vais maintenant mettre un focus sur mon cursor, pour que vous puissiez facilement suivre ce que j'ai fait. Alors, on va avoir une première vue sur cet outil design, sur la partie gauche, vous avez trois tabs. La première contient tous les widgets qui sont disponibles dans l'outil. Donc ça ne veut pas dire que tous les widgets sont disponibles dans le framework. Je ne suis pas sûr que aujourd'hui tous les widgets qui sont disponibles dans le JFX framework et dans le folder de installation sont tous inclus dans le outil et plus d'autres sont disponibles. Donc, ceux-ci sont disponibles dans le designer. Les customes sont disponibles manuellement dans le source code, pas dans le designer. La deuxième tab est la liste des screens que nous allons définir pour le moment. La dernière tab est l'editor custom container, où vous pouvez définir un set de widgets qui apparaissent sur plusieurs screens. Pour ne pas définir à chaque fois sur chaque screen, vous pouvez définir un container custom et si je mets un container custom ici, il apparaît à la fin et à la fin de la liste des widgets, comme des widgets que vous pouvez mettre dans les screens. Ensuite, vous avez plusieurs panneaux. La première est la canvas, dans laquelle nous sommes. La deuxième est l'image panel, qui contient tous les images que nous allons mettre dans cette démo. La troisième est le texte panel où nous allons définir la langue multi-langue, la langue autre. Par défaut, vous avez seulement la Grande-Bretagne. Nous allons retourner à cette panneau, une fois que nous progressons un peu dans le lab, pour voir comment c'est populé. Pour le moment, c'est ouvert, incluant les ressources et les typographies. Les typographies sont les deux types de fonds que vous avez inclus dans votre projet. Pour le moment, c'est Verdana. Verdana fonds, dans trois différents sujets. Vous pouvez ajouter, comme beaucoup vous voulez, et chaque fois que vous utilisez, vous utilisez un texte arrière avec cette typographie. Cela va augmenter la quantité. Si, à la fin de l'application, vous avez des typographies qui n'ont pas d'utilisation, vous pouvez les retirer. Cela vous donnera un peu de flech. La dernière tab est la panneau de configuration. Cela contient le nom de l'application. Cela ne peut pas être facilement changé pour le moment. Je pense que ce sera dans une prochaine version. Cela contient l'information sur le site de display. Toutes ces informations sont retrievées du file dot-path, que l'on a vu précédemment, qui est créé par le QBMX. La configuration de l'image contient le format de couleur que l'on peut utiliser quand on inclut une image. Cela est basé sur le format de frame buffer que nous avons défini dans le project QBMX. Il contient aussi quelque chose, quand on ouvre le project QBMX. Cela est utilisé pour trouver l'objectif d'outil, dans une location spécifique. Les images d'outil sont usually located dans l'extrême flash. Mais vous pouvez also locatez-les dans l'extrême flash, ou dans l'extrême SD-RAM, ou en utilisant ces secteurs spécifiques. Vous avez aussi d'autres configurations, qui s'évoluent certainement avec une nouvelle release du tool. C'est dans l'évolution constante. Ce qui est intéressant est ici la section de build qui contient les commandes qui sont appelées quand vous pressez, vous avez trois boutons, RunTarget et RunSimulator. Le code généré sera appelé le commande post-generale. Ce code updates le project IDE qui est sélecté dans le project QBMX. Donc ici, il passera le file IOC, donc le project QBMX. Retrouvez l'idée qui est sélectée et updatesz si il y a des nouvelles files, dans le project. Cela doit être ajouté à l'idée sélectée du project. C'est là où c'est fait. Vous pouvez aussi voir le même commande pour le project Visual Studio. Vous voyez cela juste après la première génération. C'est le code qui est créé quand on run le target. On utilise le button RunTarget. On connecte les assets et on génère le final binary file. Et finalement, on flash le binary file à la borne. Donc, on retourne à notre canvas et on commence ce premier lab.