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Titre complet : De la médiation enseignante en situation
d’activité instrumentée. Cas d’une séquence de programmation en école élémentaire
Résumé :
La problématique dans laquelle s’inscrit cette communication prend place dans le contexte contemporain de diffusion massive des artefacts numériques et du développement soutenu de leurs usages. Elle est liée en particulier à l’apparition d’un enseignement de l’informatique dans les programmes français de l’école élémentaire et du collège, avec une place inédite donnée à la programmation et à la robotique (MEN, 2015). Le travail présenté a été mené dans le cadre de la recherche ANR DALIE « Didactique et apprentissage de l’informatique à l’école » (2015-2017), qui s’est donnée entre autres objectifs d’expérimenter en quoi et comment l’informatique en tant qu’objet de connaissance et de culture pouvait contribuer à l’éducation des jeunes enfants. Cette recherche était aussi une manière de tester la faisabilité d’un curriculum dédié aux technologies informatisées, dans des classes avec des enseignants « typiques », c’est-à-dire non nécessairement experts en informatique.
C’est sur ce dernier point que porte la communication proposée, concernant les formes de médiations mises en œuvre dans le cadre d’activités impliquant des artefacts à propos desquels les enseignants se déclarent volontiers novices en matière d’usages (Béziat & Villemonteix, 2015). À partir des propositions de Santolini et al. (2003) concernant la qualification de l’expertise tutorielle, nous avons tenté de caractériser les modalités d’intervention d’un enseignant d’école élémentaire dans le cadre de séances de travail avec le logiciel de programmation Scratch. L’enseignant en question n’ayant pas les traits d’un « tuteur expert », au sens où il ne maîtrise pas les contenus de savoirs en jeux dans l’activité conduite, nous nous sommes en particulier interrogé sur l’incidence de cette « tutelle naïve » enseignante en terme d’interaction didactique auprès des élèves.
Les observations menées ont eu lieu dans une classe de cycle 3, durant deux mois à raison d’une séance par semaine, dans la salle informatique où les élèves travaillaient tantôt en demi-classe, tantôt en classe entière. Les séances de travail portaient sur la découverte et l’utilisation du logiciel, impliquant des notions de repérage et de déplacement dans le plan. Les analyses, qui s’inscrivent dans une approche longitudinale, s’appuient sur cette série d’observations, ainsi que sur des entretiens réguliers menés en fin de séances avec l’enseignant. Se positionnant en tant que novice, ce dernier a tout au long des séances affiché son manque de maîtrise du logiciel, revendiquant cette posture auprès de ses élèves comme moyen d’apprendre. Un tel constat pose la question du statut de l’informatique en tant qu’objet nouveau de savoir, de son traitement et plus globalement de la transposition didactique qui en est fait en classe, et par prolongement celle de la posture de l’enseignant, dans son accompagnement de l’activité des élèves, en terme de format interactionnel.
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