 En este vídeo vamos a aprender el concepto de variable. Vamos a ver para qué sirven las variables en un programa y vamos a ver cómo utilizarlas para conseguir realizar un pequeño proyecto que vamos a utilizar a lo largo de este vídeo. Las variables son un contenedor, un lugar en el que podemos recordar un valor. Una variable cumple ese objetivo en un programa, lo que nos permite apuntar en la variable cierto valor. Pongamos un número y posteriormente puedo recuperar el valor que he apuntado, consultando el valor de la variable. Bien, vamos a crear un proyecto en el que queremos que cada vez que pulsemos con el ratón sobre un objeto, por ejemplo sobre el gato, aparezca un mensaje diciendo el número de veces que hemos pulsado sobre el objeto. De esta forma queremos que Scratch, el gato, haga que cada vez que se clique sobre él, diga me ha pulsado dos veces y así sucesivamente. Bueno, lo que vamos a hacer es que en primer lugar detecte que estamos pulsando con el ratón sobre el gato, para eso vamos a utilizar una instrucción de la carpeta de eventos, que es al clicar este objeto. Aquí vamos a poner la instrucción, decir el mensaje por x segundos, que saltará cuando se clique sobre el gato. Activimos nuestro mensaje, me ha pulsado una veces. Ya tenemos una parte del programa, vemos que se comporta bien, porque si pinchamos en otra zona que no es el gato no ocurre nada, puesto que desde este sombrero si pinchamos sobre este objeto vuelve a sacar el mensaje. En realidad nosotros queremos que diga cuántas veces se ha pulsado sobre el objeto y para eso vamos a echar mano de las variables. Lo que necesitamos entonces es que cada vez que cliquemos sobre el gato se vaya apuntando en una variable que hemos pulsado una vez más. En la sección de datos podemos crear nuevas variables. Necesitamos una variable en la que haya un número apuntado, que será el número de veces que han pulsado sobre el gato. Clicamos sobre crear una variable y vemos que nos sale esta ventana en la que podemos darle un nombre a la variable. La vamos a llamar, pues, número de veces. Y será el número de veces que ocurre algo. Vemos que esta opción está seleccionada para todos los objetos, pero sólo hay un objeto de nuestro programa. Entonces, si hubiera varios objetos, podemos decir que la variable la podrían usar todos o que sólo la puede usar un objeto que tengamos seleccionado. Además, podemos tener variables que se guardan en la nube, a la vez que en el servidor de Scratch, de forma que, tras cerrar el programa, si se vuelve a arrancar, puede conservar el valor de la variable. Veremos que eso en algunas ocasiones nos puede interesar y en otras no. Luego volveremos sobre ello. De momento dejamos seleccionada esta opción, le damos a OK. Nada más darle, vemos que nos aparecen aquí algunas cuantas instrucciones relacionadas con nuestra nueva variable. Una de ellas es un monitor. Ahora tenemos un monitor de la variable número de veces. Lo seleccionamos para tener aquí el valor de nuestra variable mientras que hacemos nuestro programa. Una vez que tenemos la variable, cada vez que haremos clic sobre el objeto, queremos que se incremente en 1 el número de veces que hemos pulsado. Es decir, que la variable no ponga 0, sino que 1 y luego 2 y siga subiendo cada vez que pulsemos aquí. Por otro lado, queremos utilizar el valor que haya en la variable para que el mensaje no diga, me ha pulsado una vez, sino que diga, me ha pulsado una, dos, tres o el número de veces que haya apuntado la variable número de veces. Para poder hacer estas acciones con una variable, tenemos estas instrucciones. La instrucción, fijad nombre de variable a un valor, a 0 en este caso. Hace que apuntemos en la variable cierto valor. Esta otra instrucción, cambiar veces por un valor, lo que hace es incrementar el valor que pongamos aquí. De forma que si nuestra instrucción es cambiar número de veces por 6 y la ejecutamos, hará que se incremente en 6 unidades el valor de la variable. Vamos a ejecutarla pulsando sobre esta instrucción. Le he dado dos veces y vemos que ha pasado a valer 6 y luego 12 y si le vuelvo a dar 18. También admite números negativos y si ahora le pongo menos 18, como aquí tenemos el valor 18, será 18 menos 18, es decir, 0. Por último, tenemos esta instrucción que sirve para que el monitor aparezca o desaparezca, mostrar y esconder. Si le damos aparece, el monitor como ahora, ya está, pues no pasa nada. Si le damos lo esconde, le damos, aparece. Vamos entonces a modificar nuestro programa para que en primer lugar haga uso de la instrucción, cambiar número de veces. De forma que cada vez quedemos clic sobre el objeto, se incremente en 1 el valor de número de veces. Lo ponemos aquí. Ahora cada vez que hagamos clic sobre el objeto, se va a cambiar número de veces por 1 y va a salir nuestro mensaje. Luego tendremos que hacer algo para que funcione como queremos. Vamos a comprobar cómo se comporta el programa después de añadir esta instrucción. Arrancamos el programa y ahora vemos que cada vez que pinchamos se incrementa en 1 la variable. Ha pasado a valer 1 y se muestra un mensaje. Luego, si vuelvo a pinchar otra vez, se va a cambiar por 2. Como ahora vale 1, pues 1 más 1 es igual a 2 y saldrá el mensaje. Vemos que ahora vale 2 y cuando se vuelve a pinchar vemos que vale 3 porque cada vez que pincho aquí en el objeto se ejecuta este programa para que incrementen 1 la variable y sale el diálogo. Faltaría pues únicamente modificar este texto para que en lugar de escribir siempre me ha pulsado una vez muestre el texto de me ha pulsado más el valor de la variable número de veces. ¿Cómo hacemos eso? Tenemos en la carpeta de operadores una instrucción que nos sirve para unir un texto y otro texto. Nosotros queremos que salga siempre me ha pulsado y ahora que aquí en lugar de poner esto ponga el número de veces pero el número de veces de la variable. Si nos vamos a datos tenemos aquí este monitor que podemos arrastrar y colocar aquí. La instrucción unir va a juntar me ha pulsado con lo que haya apuntado en nuestra variable, en número de veces. Y una vez que tenemos esto es un texto unido a este otro texto y nos instituimos aquí. En lugar de que diga esto el gato dirá me ha pulsado y el número que sea. Durante dos segundos y nuestro programa está terminado. Vamos a ejecutarlo dando a la bandera verde. Ahora cada vez que pulsamos cuenta 7 y si le doy otra vez cuenta 8 y 9 porque cada vez que pulsamos aquí se ejecuta este otro programa que incrementa en 1 la variable pues une el texto con el conteo de lo que haya en la variable. Número de veces. Aquí vamos modificando el valor de la variable número de veces y aquí vamos consultando lo que dice la variable. Ahora que hemos terminado el programa podríamos quitar de aquí el monitor. Lo deseleccionamos. Nuestro programa funciona casi casi perfectamente. El problema es que si paramos la ejecución del programa lo volvemos a encender y pinchamos sobre el gato me contaría 10 veces. Quizás nos interesa en este caso que cuando cerremos el programa y luego lo encendamos si pinchamos una primera vez en esta nueva ejecución, perdón el número de veces que nos diga que se ha pulsado el gato sea 1, sin embargo si pinchásemos ahora diría pulsado 11 veces. Aunque paremos el programa y luego lo vayamos a arrancar el valor de la variable número de veces sigue en la 9 y por eso se acuerda de cuántas veces lo hemos pulsado desde que se creó la variable. Si queremos que siempre inicie desde cero el número de veces que lo hemos pulsado en la inicialización vamos a hacer que cada vez que arranquemos el programa utilizando el sombrero de bandera verde el valor de la variable número de veces se inicie a cero. Fijamos el valor de número de veces tras pulsar la bandera verde la nueva ejecución del programa se sumará 1 a cero y por lo tanto pasará a valer 1 en la variable. Hemos aprendido que unir nos sirve para juntar un texto con otro texto, en este caso lo que haya la variable número de veces. Bueno, pues podemos hacer que además se le una el texto detrás, que diga veces sencillamente con otro unir. En el primer parámetro ponemos esto y aquí ponemos veces. Unimos primero me has pulsado con el número de veces y ahora ese resultado lo unimos con el texto veces. Vamos a dejar un espacio en blanco para que el número no nos aparezca pegado a este texto lo volvemos a clicar y comprobamos que ahora efectivamente el mensaje es me ha pulsado una veces, dos veces, tres veces, etc.