 Bueno, pues lo que vamos a hacer en la sesión de hoy va a ser contar un poquito al principio qué es eso de programar, ¿no? Venís a un taller en el que vamos a enseñaros a programar los que no sepáis, pero sobre todo a cómo podemos utilizar la programación como una estrategia, como una herramienta para poder utilizarlo dentro de las aulas. Entonces, de qué forma vamos a ver eso de programar y qué es eso de programar, ¿no? Yo también soy informático con lo cual eso de programar tuvo una primera fase en la que conocí cómo es la programación y una segunda fase en la que he ido cambiando sobre cómo es la programación que tenemos que aplicar dentro de la aula y esa es la visión que me gustaría que sacáramos hoy. Bueno, y después vamos a empezar pues haciendo distintos retos, distintas actividades, bueno, lo iremos viendo a lo largo de la diapositiva. Por cierto, tener las diapositivas colgadas, ¿no Jesús? En el curso lo habéis visto, vale, sobre todo para la gente de atrás, como es un poquito pequeño, ¿vale? Lo podéis ir siguiendo. Lo sabéis, ¿no? Bien, perfecto. Bien, pues vamos a empezar. ¿Qué es eso de programar? Seguramente, si os digo ahora mismo qué es programar, se os viene a la cabeza, un imagen como esta. Es decir, un montón de letras, casi un lenguaje escrito como en inglés, con una sintasi que puede ser más o menos compleja. No sé si alguno tenéis experiencia de programación. Habéis programado con lenguajes así de este tipo. ¿Alguien lo ha hecho alguna vez? Bueno, pues habréis visto que lo mismo. Si no ponemos un punto y coma, pues no funciona absolutamente nada o si le pones una coma te dice que la sintasi es incorrecta. Es decir, es algo que es bastante tedioso y que llevar esto a la aula, tal y como se plantea aquí, pues casi inviable. Pero es que realmente la historia ha cambiado. Desde los primeros momentos en los que se sacaron los primeros lenguajes de programación hemos tenido una evolución y a día de hoy tenemos distintas posibilidades que nos permiten poder llevar la programación a las aulas y de una manera más interactiva, más lúdica para nuestro alumnado. Por ejemplo, esto es de un evento que realizamos en programamos y veis, los niños, el fondo no lo veréis, pero veréis las caritas de ilusionado, pues simplemente porque estaban programando, estaban dando sus primeros pasos en la programación pues con unos elementos que vais a utilizar, con unos robots programables que son los Vibots, los robots Aveja. Bueno, pues simplemente es un pequeño robot que va a tener una botonera donde vais a programarle distintas acciones, que va a ser, oye, ir para adelante, girar a la izquierda, girar a la izquierda, derecha y izquierda y go. Simplemente con eso, pues los niños van a aprender y dar sus primeros pasos de programación y diréis, José Naccio, no, no, eso no tiene nada que ver con esto. ¿Qué me estás contando? Eso es programar, claro, para un niño de cuatro años eso es empezar a programar. Estamos empezando a constituir lo que va a ser ese pensamiento computacional dentro de sus cabezas, a estructurarle. Estamos empezando a darle las bases para que ellos puedan ir aumentando ese pensamiento computacional dentro de sus cabezas. Y para los que son un poquito mayores, pues también tenemos una herramienta que vamos a utilizar hoy. ¿Conocéis Scratch? ¿Lo conocéis? Así, si levantáis la mano así alguno. Vale, sí, bastantes conocíes. Scratch es un lenguaje de programación visual que lo que me permite es poder hacer videojuegos, animaciones, historias. Hoy lo veremos bastante en detalle. De una forma muy sencilla, porque simplemente voy arrastrando las instrucciones o los bloques, lo voy arrastrando, lo voy encadenando y como si fuera un puzzle voy construyendo lo que es un programa. Bien, Scratch, hoy lo veremos, que es alucinante porque podemos hacer desde proyectos muy pequeños, en los primeros pasos lo veréis vosotros, que haréis una presentación, hasta proyectos que son tremendamente complejos, como por ejemplo un Angry Bear, un Super Mario Bros, cada vez que pongo ejemplos me delata un poquito la edad. El Super Mario Bros, el Street Fighter, en fin. Cuando das este taller con niños pues se dice, se queda en garra como diciendo, ¿qué dice? ¿Vale? Y yo me dice en el Flapy Bear y yo digo el Flapy ¿qué? En fin. Bien, actualmente tenemos como dos tendencias a la hora de enfocar como queremos introducir la programación dentro de las aulas y tenemos una primera que, bueno, que dice que la programación es un fin en sí mismo, es decir, hay que enseñar a los niños a programar y ¿por qué? Porque tienen que saber programar, porque, oye, en un futuro, de hecho se justifique, se dice, es que cada vez hay más máquinas en el mundo. ¿Os habéis dado cuenta de que cada vez tenéis más máquinas en el mundo? El reloj, el móvil, las presionas, muchas de ellas se cierran solas, los aeros acondicionados tienen sensores y son capaces de decidir ya si tenemos o no tenemos frío de anticiparse a todo, el mundo se está convirtiendo en un mundo completamente digital, donde estamos rodeados de máquinas. Y esa máquina hace falta programarlas. Claro, hace falta personas que tengan un perfil que permita programar esa cantidad de máquinas que cada vez es superior. Bien, por lo tanto, necesitamos programadores, pues vamos a empezar a formar para que los niños aprendan a programar para, en un futuro, tener más programadores. Ese es el enfoque que compartimos. Pau, está bien, oye, es verdad que sí que está bien, bueno, que se haga gente programadora, pero, oye, nosotros le enseñamos a leer a los niños de pequeño y le enseñamos a escribir. Y vosotros que le enseñáis, sobre todo vosotros, le enseñáis a leer y a escribir. Y vuestra intención es que me escriba alguna novela. O sea, cuando vosotros le enseñáis a escribir, decir, te enseño a escribir porque yo quiero que tú me lances un beseler dentro de 5, 10, 20 años. No, simplemente, es porque a través de la lectura y de las escrituras ellos van a ser capaces de poder acceder a más conocimiento. Es decir, que ellos, escribiendo y leyendo, van a poder seguir aprendiendo. Pues la programación es algo muy similar. A través de la programación, nosotros vamos a poder hacer que los niños y las niñas puedan aprender. Y aprender qué, ahora lo veremos, que van a poder aprender cualquier tipo de disciplina, cualquiera. Ahora vamos a ver incluso proyectos concretos donde vamos a ver cómo la tecnología le va a permitir poder aprender ciencia, aprender lengua, etcétera, etcétera. Bien, además hay diversos estudios que dicen que la programación tiene distintos beneficios como, por ejemplo, la resolución de problemas. Evidentemente, cada vez que nosotros le damos un problema a un niño lo puede resolver a través de la programación. Por lo tanto, estamos desarrollando esa capacidad de resolución de problemas. Fomenta el pensamiento computacional, el pensamiento lógico, el crítico, el matemático. Y ya empieza a ver caras por ahí diciéndote, ¿estás pasando? Me había dicho que esto iba a ser práctico. Vale, pues venga, vamos a hacer algo práctico. Bien, la primera experiencia que yo quiero que tengáis con la programación va a ser muy sencilla y esto va a servir por si lo queréis, vosotros hacer en clase. Miren, mientras vosotros vais poniendo esta dirección de aquí, ¿la veis bien? code.org-learn Bien, vamos a meterla. Esto sí lo podéis utilizar también en las tablets, ¿vale? Quien lo tenga, quien tenga. Lo vamos a introducir en los ordenadores. Vamos abriendo esa página. code.org es una organización estadounidense que, bueno, que ofrece muchos recursos completamente gratuitos y su filosofía básicamente es que todos los niños aprendan a programar o que, al menos, además tiene una iniciativa que se llama la hora del código donde ofrecen muchas actividades para que cualquier niño dedique mínimo una hora en su vida a la programación y, de hecho, tiene por ahí un contado. Bien, pues yo lo que quiero es que vosotros, como mínimo, dediquéis hoy, no una hora, evidentemente, porque se nos va el taller, pero dediquemos unos minutitos, ¿vale?, para hacer un primer acercamiento a la programación. Si os parece, vamos a hacer este del flappy, ¿te parece? ¿Hacemos este? ¿Pau? ¿Abrimos este del flappy? ¿Conocéis el flappy y el juego? ¿No? ¿Ve? Decí antelo de la edad. Bien, el flappy ver es un videojuego, es muy curioso, porque es un videojuego que hizo... bueno, no me voy a enrollar. Luego se lo cuento a alguien en la comida, ¿vale? Pero uno que se hizo millonario, tuvo que quitar el juego, todos los días ganaba una cantidad bestial de dinero, bueno, en fin, luego lo comentamos. Bien, es un videojuego en el que simplemente tenéis un pájaro pixelado y cada vez que la hacéis un clic, el pájaro va volando y la pantalla va pasando de forma... para este lado, va pasando de forma que aparecen unas tuberías con unas aberturas de manera que el pájaro tiene que pasar por medio. Ese es el videojuego, simplemente, le vais haciendo clic y el pájaro tiene que ir pasando. Bien, vais a ver que tenéis en la parte de arriba, en esta parte de aquí, vais a tener como distintas fases, distintas pantallas, distintos retos que tenéis que ir pasando. En la parte de medio, vais a tener las distintas instrucciones que podéis utilizar, mientras que en esta parte derecha vais a tener el código que vais a programar, ¿vale? Ya veo que por ahí, gente, aquí vamos a tener el videojuego, ¿vale? Y por aquí, una vez que tengamos programado lo que nosotros queramos, pues aquí le damos a ejecutar y con ello compravaremos si lo hemos hecho o no bien. Vamos a hacer todos juntos el primero. Mira, te dice, adjunta un bloque al bloque cuando haga clic. La traducción también es de... en fin, cuando clica. Luego, presión ejecutar. Haz clic o toca la pantalla para mover la flappy hacia el objetivo. Es decir, que nosotros, cuando hagamos clic, ¿vale? Lo que tenemos que hacer es aletear. De forma que si nosotros lo hacemos clic aquí, mira, fijaros, que yo cada vez que le hago clic, que estoy haciendo clic, el pájaro se va moviendo. Ahora te dice que hagas clic todas las veces para llevarla hasta arriba, ¿vale? Igual que este, tenemos un montón de recursos. Hay algunos que son propios de code. Veis que este tiene el logotipo, este también. Tenéis otro de Star Wars, de Minecraft. Esto a los niños les encanta, porque ya ven los personajes suyos reflejados aquí y es, digamos, que otro aliciente más para que se dediquen a hacer este tipo de pull. Tenéis un montón de recursos que podéis elegir y le podéis echar un vistazo para poder utilizar en las aulas, ¿vale? Por lo tanto, digamos que el primer paso que yo recomendaría para que nuestros niños, niñas tuvieran ese primer acercamiento con la programación es algo muy sencillo. Fijaros que aquí no tenéis casi que pensar, pero dicen que es lo que tenéis que hacer. Vamos a tener después otro tipo de herramientas, como Scratch, en la que tú no tienes nada y tienes que crear. Por lo tanto, aquí es más sencillo porque es todo guiado. En el caso de infantil, sobre todo, también en primaria, podemos utilizar las tablets para poder instalar algún tipo de aplicación, que es lo que me permita sea poder trabajar también todo el tema de la programación. Y si os parezco, os dejo con Pau. Una punta. Bueno, José Ignacio, hacía la introducción de lo que es aprender a programar, programar para aprender sobre esto. Un poco, al menos el mensaje que me gustaría que quedase, es un poco, hoy veremos especialmente Scratch, porque el enfoque de por sí es algo interesante. Más que aprender a programar, a mí me gusta lo de aprender con la programación, porque al final ese programar para aprender que comentaba hace referencia que utilizando la programación, en este caso, como veremos con Scratch, podemos aprender cualquier cosa, cualquier asignatura, cualquier propósito que tengamos, con la programación se puede hacer. Con lo cual, ahora mismo acabamos de hacer un reto, que es el de Code.org, en el que, bueno, simplemente estábamos resolviendo un rompecabezas que ya estaba previamente preparado, en el que mi implicación, yo como usuario, era únicamente encajar los bloques y no me podía salir de allí, porque esto ya estaba acotado. Esto que os comento, quería compartir la reflexión esta y al menos que si queda algo de la sesión de hoy sea esto. Este tipo de ejercicios va muy bien para empezar. De hecho, Code.org es una plataforma que nos dará una comodidad como docentes, porque está todo muy pautado, está todo muy guiado. Si queremos empezar con Scratch, nos puede generarcienda y comodidad, porque al final es algo abierto, te lanzas un poco al abismo y a ver qué pasa ahí. Code.org, claro, te lo da todo muy preparadito, pero al final lo que están haciendo ellos es simplemente resolver los rompecabezas, que está bien y que va muy bien para aprender a programar, igual que cuando aprendemos a leer, hay que seguir unas rutinas, pero luego con la lectura nos va a servir para aprender cualquier cosa, igual que con la programación. Entonces, vamos a hacer este salto. Podemos pasar ya al... Estamos acondicionando, a nivel de aplicaciones y de juegos, hecho una recopilación en el enlace que ahora os enseñaremos, existen, yo creo, como tres tipos de aplicaciones. Las que son tipo Code.org, en el que tenemos estos rompecabezas, estos putles que hay que ir resolviendo, que van muy bien y que en este sentido nos pueden servir para aprender según qué conceptos. Luego tenemos las que son más abiertas, que son propuestas más creativas en las tipo Scratch, como veremos, en las que ponen a disposición el entorno y a partir de ahí van haciendo aquello que ellos quieran, o aquello que propongamos. Y luego serían las mixtas. Claro, porque hay algunas propuestas, algunas aplicaciones, algunos recursos que tienen una parte de, te enseño cómo funciona y ahora que ya sabes cómo funciona, ahora crea lo que quieras. Crea tu propio nivel, crea tu propia propuesta. Entonces, en esta, os estamos proyectando el iPad, gracias José Ignacio, porque aquí a nivel de aplicaciones para aprender a programar, hay varias, bueno, aquí tenía estas instaladas, pero existen más. Os queríamos enseñar Scratch Junior. Scratch Junior, aquellos que seáis de infantil, es una aplicación que podéis utilizar de por sí, en la página web lo pone de 5 a 7 años. Entonces, con Scratch Junior, es una aplicación que está tanto para iPad como para Android, que sirve como introducción, sirve como introducción a lo que luego ellos pueden continuar con Scratch. En este caso, los bloques de programación, la secuencia que construyen, es en horizontal. Los bloques los tenemos, luego lo veréis con Scratch, o con esto que hacíamos de Flapybert, ellos necesitan saber leer, porque aparecen textos. Aquí no, aquí es todo visual, todo por iconos, que se van encajando así y a partir de ahí vamos construyendo la programación que queramos. ¿Por qué es interesante Scratch Junior? Porque es este tipo de programación abierta en los que ellos, los alumnos, van a poder crear aquello que se propongan. En este caso, tienen a disposición diferentes personajes, diferentes escenarios, diferentes, bueno, incluso se pueden hacer una fotografía y colocarse ellos aquí como astronauta, si carga, pues fácilmente se introducen dentro del juego y a partir de aquí, pues claro, ahora, si cambiamos el escenario y ponemos uno que tenga la temática del universo del espacio, pues enseguida ellos dejan volar esta imaginación y hacen su propia historia. Como os digo, Scratch Junior está pensada de cinco a siete años, es gratuita. Y bueno, también depende, todo es muy relativo, si vuestros alumnos están en quinto de primaria y no han visto nunca nada de programación, pues podéis empezar por esto. Si tenéis tabletas en el colegio, si hay patch a Android, podéis empezar por este entorno de programación, porque al final ellos podrán crear lo que quieran y esto va a ser un buen paso para luego Scratch. Bueno, simplemente queríamos enseñaros que existe esto y que es muy poderoso. Si no sé si habéis entrado, puedo enseñar un segundo el enlace de la... Exacto. Si habéis entrado aquí en este documento, pues veréis, a Lightbot a lo mejor lo conocéis, es bastante famoso porque son unos rompecabezas en el que hay que programar el robot así en 3D para que se vaya moviendo. Y así existen varios. Esta primera es de aplicaciones propiamente, la segunda página es en la línea ECODE.org, pues también existen un par de propuestas más, que diríamos cerradas o que son ya propuestas ya previamente configuradas. Y luego tendríamos estos entornos abiertos donde el primero que aparece aquí es Scratch Jr. Pero bueno, hay otros similares. Es decir, ahora mismo, está previsto que lo expliquemos luego. Si hablamos de Scratch como tal, tenemos que necesitar el ordenador porque funciona con Flash. Pero esto va a ser algo... bueno, que en cuestión de 15 días a lo mejor aparece ya Scratch 3, que funcionará con HTML, con lo cual incluso está previsto que salga una aplicación, con lo cual a día de hoy no podemos utilizar Scratch desde la tableta, pero es cuestión de días, porque se ha previsto el lanzamiento de ahora para agosto. Para esa parte que teníamos de aplicaciones para la tableta, esta recopilación que ha hecho Pago, para mí es genial, porque tenéis un montón de tipos, que si tinker, que si... Y es simplemente que vayáis viendo las unas son gratuitas, otras son de pagos, evidentemente. Por lo cual es cuestión de que las vayáis trateando aquellos que tengáis tablets, pues que vayáis trateando una y otra y bueno, que vayáis viendo cuál puede encajar más o menos dentro de las obras para trabajar las programas. Nada, como última reflexión, y es que perdonad que me haga pesado, no lo voy a volver a repetir, pero nada, preguntarnos, ¿desarrolla el... ¿Se implica igual el alumnado si simplemente resuelve estos rompecabezas, que si les proponemos una actividad creativa, una actividad tal final que les implique que sea significativa para ellos? Entonces, a partir de ahí, es un poco hacia donde vale enfoque de la programación actualmente, ¿no?