 Hola, mi nombre es Manuel Arega. Te doy la bienvenida al vídeo de Didad Esclave de la unidad 3 sobre tecnologías educativas emergentes del curso enseñar en la escuela digital la competencia digital docente del INTEF. En esta unidad presentamos metodologías educativas innovadoras, en las que se ponen en juego las tecnologías para el desarrollo de procesos de innovación en las aulas y en los centros. En esta línea trabajaremos los siguientes temas, metodologías de aprendizaje por proyectos y problemas con TIC, la clase al revés, aula invertida o flip-flop classroom, pensamiento computacional, realidad aumentada, robótica educativa, entornos personales de aprendizaje, aprendizaje basado en juegos y analíticas de aprendizaje. El aprendizaje basado en proyectos o problemas, AVP, consiste en plantear al alumnado un desafío, reto o proyecto que el estudiante tiene que abordar de una forma autónoma y a poder ser en equipo. Responde a una metodología de aprendizaje por descubrimiento que persigue desarrollar procesos constructivistas del conocimiento utilizando los múltiples recursos del ciberespacio. La STIC juega un papel muy importante, ya que permiten que el alumnado pueda realizar búsquedas necesarias para resolver las tareas del proyecto, intercambiar información, trabajar colaborativamente con otros compañeros, crear objetos digitales y difundirlos en la red. La clase al revés o flip-flop classroom es un modelo pedagógico que aprovecha el potencial de la STIC para intercambiar el tipo de actividades que generalmente se realizan dentro y fuera del aula. Por ejemplo, se puede plantear al alumnado que vean los vídeos relacionados con el contenido de la clase y en el aula se desarrollarán actividades más prácticas, donde el estudiante podrá tener el apoyo del profesor o que permitan una mayor interacción entre los alumnos. El pensamiento computacional hace referencia a la capacidad de las personas para resolver problemas utilizando el razonamiento propio de los sistemas informáticos, ya sean de carácter tecnológico, por ejemplo, establecer una serie de instrucciones secuenciales para conseguir un resultado. En la realidad aumentada se combinan objetos reales con elementos virtuales que los enriquecen aportando información de valor sobre los mismos. Educativamente podemos utilizarlos bien para que el alumnado elabore códigos QR o bien para generar o consumir materiales didácticos en los que se aplica la realidad aumentada. La robótica educativa consiste en que el alumnado construya objetos o robots que funcionen autonomamente para realizar acciones concretas. Implica no solo la manipulación y montaje de las piezas mecánicas, sino también la programación informática que regule el funcionamiento de las mismas. Es interesante destacar que la robótica educativa supone trabajar mediante una metodología de aprendizaje por proyectos y interdisciplinariamente entre áreas diversas, tales como ciencias, tecnología, ingeniería, matemáticas. Asimismo, fomente el razonamiento, el pensamiento crítico y la creatividad. Los entornos personales de aprendizaje o personal learning environment play son la relación de recursos, herramientas, fuentes, actividades, etc. que una persona utiliza para aprender. Esta colección de recursos puede ser personal, pero también es posible crear un play de una clase o de una asignatura. El aprendizaje basado en juegos consiste en utilizar estrategias lúdicas o gamificadas para el aprendizaje con tecnología. Podemos encontrarnos con aplicaciones, ejercicios o juegos en línea específicamente educativos o bien, por el contrario, con videojuegos de propósito general que puede ser utilizados con fines didácticos. Las ventajas del aprendizaje basado en juegos se centran principalmente en la motivación que generan el alumnado, en el aumento de su participación e implicación en las tareas de aprendizaje, en la creación de relaciones de colaboración entre los estudiantes para superar los retos planteados y en el fomento de la creatividad, la autonomía y el pensamiento crítico del alumnado. Cuando se habla de analíticas de aprendizaje se hace referencia al análisis del conjunto de datos que el alumnado genera cuando participa en un entorno de aprendizaje virtual, redes sociales u otros. Se analiza la actividad del sujeto en dicho entorno a través de sus consultas, ejercicias, interacciones, resultados y otros. Estos datos pueden transformarse en información sobre la conducta de cada uno de nuestros alumnos y sobre el conjunto de la clase. A partir de su análisis será posible tomar decisiones razonadas para optimizar el proceso de enseñanza aprendizaje que desarrollamos con las tecnologías. Esto se conoce como aprendizaje adaptativo, que aunque todavía no está generalizado en el ámbito educativo, es previsible que tengan un importante desarrollo a medio plazo. En la plataforma encontrará recursos, complementarios y actividades que te ayudarán a profundizar en estas ideas clave. Te animamos a que los consultes y continúes con el desarrollo del producto final de esta unidad.