 Con frecuencia, nos preguntamos cuáles son las claves para un proyecto eficaz y motivador. Para responder a esta pregunta, utilizaremos una frase de Grant Wiggins y J. McThy. Los docentes son diseñadores. Desde esa perspectiva, os animamos a que el comienzo de vuestro proyecto parte de la identificación de los resultados de aprendizaje que queráis obtener. Es decir, identifica cuáles son las ideas claves con las que quieres trabajar, cuáles son los aprendizajes que quieres lograr, qué podrán hacer los estudiantes cuando finalice el proyecto, cuáles son las preguntas esenciales que te gustaría que pudieran responder. En definitiva, determina qué evidencias de aprendizaje aceptables quieres manejar y define qué tareas auténticas realmente complejas les vas a proponer o vais a negociar. Con esta información, tienes las claves para planificar una buena secuencia de aprendizaje. Recuerda que un proyecto parte de un momento de entrada, de motivación y nos conduce hasta la elaboración de un producto final y su difusión. En la entrada, creamos la narración, el escenario en el cual vamos a trabajar y es fundamental en ese momento provocar la motivación, la implicación de tus estudiantes. Además, demostrar el vínculo entre nuestro proyecto y sus vidas nos garantiza que va a tener sentido para ellos y para ellas. A continuación, proponemos el desafío, la pregunta, el problema, el reto que nuestros estudiantes han de resolver. Este desafío puede ser establecido a priori o puede ser negociado in situ con tus estudiantes. De una u otra forma, el desafío debe conducir a la elaboración de un producto final que en consecuencia puede estar cerrado cuando proponemos el proyecto o quedar abierto a la negociación. Definido el desafío, comienza la búsqueda de información. La primera fuente de información son los propios estudiantes. Tenemos que analizar cuáles son los conocimientos previos que incorporan al proyecto y a partir de ahí manejar fuentes primarias y secundarias e incluso entrar en contacto con una variedad de informantes. Con toda esa información debemos hacer curación de contenidos, es decir, practicar la lectura multimodal y la lectura crítica y también tenemos que procurar la difusión de nuestras propias fuentes de información para que la comunidad las conozca, utilice y las valore. A partir de estos datos que tenemos, entramos en la fase de producción donde se resuelve el problema, la pregunta o el reto, normalmente a través de la creación de un artefacto digital. Los artefactos digitales además son la base para la difusión, para la presentación del trabajo y los aprendizajes que hemos alcanzado. La difusión es una fuente importante de motivación que no debemos desestimar, además de una contribución a la comunidad a la cual pertenecemos. Trasversalmente, la evaluación es un proceso dinámico que tiene lugar a lo largo de todo el desarrollo del proyecto. Es evaluación para el éxito y por eso valora tanto el proceso como el producto final y herramientas como los portafolios, los diarios de aprendizaje o las rúbricas nos pueden ayudar en ese camino. Todos estos elementos pueden quedar recogidos en dos herramientas de diseño. En primer lugar, el canvas para el diseño de proyectos nos permite programar de una manera diferente, programar en equipo, definiendo cuál es el producto final de nuestro proyecto, qué tipos de tareas debemos realizar para obtener ese producto final. Nos permite además contemplar la relación con el currículo, la relación con las competencias claves y qué mecanismos de evaluación utilizaremos para constatar ese desarrollo. Tendremos que contemplar también con qué recursos contamos para nuestro proyecto y también cómo vamos a organizar a nuestros propios estudiantes. Para ello, las herramientas TIC son un factor fundamental que nunca debemos olvidar y finalmente, tendremos que plantearnos cuál será la estrategia de difusión para nuestro proyecto. En paralelo, te proponemos que utilices otra herramienta de diseño, la línea del tiempo del proyecto. Para los estudiantes, un proyecto es una serie de actividades entre el desafío y su resolución. La línea del tiempo intenta marcar los hitos del proyecto. Podríamos plantear cuatro tipos básicos de proyectos, los proyectos de investigación, proyectos de creación artística y juego, proyectos de aprendizaje y servicio y proyectos de emprendimiento. En los proyectos de investigación los estudiantes observan un fenómeno natural o social, es decir, se definen una serie de preguntas de investigación, se establecen los datos que se necesitan para resolver tal pregunta, se recogen esos datos, se interpretan y se plantean conclusiones. Para la investigación los estudiantes deben manejar fuentes primarias, secundarias y como resultado de esta investigación los estudiantes siempre deben producir algún tipo de texto con sus conclusiones, un informe, un póster, una infografía. En un proyecto de creación artística y juego los estudiantes lo que hacen es responder a un desafío creativo. Por ejemplo, podemos contemplar un proyecto de creación artística o de juego que parta de una temática concreta, como la ciudad es la temática del monopoli o de una narración, como en un videojuego de plataforma en el cual los personajes han de ir superando retos para alcanzar una meta final. En todo caso, la creación artística, plástica, audiovisual o literaria o el diseño de juegos puede ser un eje integrador de contenidos de diversas materias, facilitando el trabajo interdisciplinar a través de proyectos. Los proyectos de aprendizaje servicios suponen movilizar los conocimientos adquiridos por el estudiante en beneficio de la comunidad. Comparten el esquema básico de los proyectos de investigación, pero su fin último no es conocer, sino resolver problemas sociales reales. De igual forma que los proyectos de emprendimiento consisten en utilizar los conocimientos que vamos adquiriendo para la creación de una oportunidad empresarial y desarrollan al mismo tiempo una doble tarea, la constitución y el mantenimiento de una estructura empresarial y el desarrollo de la actividad empresarial y productiva vinculada con el conocimiento. En todo caso, permíteme un consejo práctico. Revisa los criterios de evaluación del currícula oficial. En los criterios de evaluación hay pistas válidas para el diseño de proyectos de igual forma que en los estándares de evaluación hay pistas para saber qué tenemos que valorar en su desarrollo. En este sentido, la línea del tiempo es también un recurso útil para la evaluación. Evaluar es obtener datos para tomar decisiones. Te animamos a que utilices una variedad de mecanismos de recogidas de datos, evidentemente la ejecución de tareas auténticas realistas, pero también ensayos académicos, pruebas cuestionarios, la observación, el diálogo con los estudiantes dentro y fuera del aula, o la revisión informal del aprendizaje. Por último, no te plantees que la evaluación sirve solo para calificar. Te animamos, finalmente, a que realices una evaluación transformativa. Es decir, que obtengas datos que te permitan realizar ajustes pedagógicos en tu propia práctica. En segundo lugar, que obtengas datos que te permitan hacer sugerencias a tus estudiantes acerca de estrategias de aprendizaje eficaces. En tercer lugar, que los datos que obtengas te permitan realizar cambios en el clima del aula. Y finalmente, que los datos que te proporcionen la evaluación te permitan cambiar la apuesta en práctica de los proyectos en el centro educativo. Porque en definitiva, un proyecto es un tiempo de posibilidades por explorar. ¿Comenzamos el viaje?