 Donc, salut tout le monde, mon nom est Laurent Boran et je vous présenterai le prévisible dynamique stereoscopique. Je suis un ingénieur de la recherche dans l'Ineria, en France. Je travaille sur la cinématographie et les graphiques. Mon lab l'Ineria est un institut public dans les sciences de computer et les mathématiques. Mon équipe travaille sur les tools innovants pour la création de contenus animaux. Je travaille sur le projet Action 3DS, c'est un projet de recherche avec mon superviseur Rémy Raufin. Nous avons des partenaires, c'est le 3D, le producteur français 3D. Le school Louis Lumière, c'est une scénématographie à Paris. Une image, c'est le nom de mon emploi. Qu'est-ce que le prévisible dynamique stereoscopique ? C'est un outil pour les utilisateurs qui offrent des manches et des manches pour contrôler la caméra pour la shooting. Mais il y a aussi un hôpital de projection pour voir le 3D comme spectateur, on le voit dans le cinéma. En bref, on est allé dans l'engin de la gamme Blender, donc on peut dire que c'est un jeu où le but est de filmer le film. Le film, comme on peut le voir dans les pictures, c'est quelque chose de difficile. Il requiert beaucoup d'équipement, comme on peut le voir. Il implique beaucoup de gens et beaucoup de temps pour préparer le set et tout. Et bien sûr, ça coûte beaucoup de monnaie. Pour éviter des problèmes, c'est vraiment important de planir tout avant de la shooting comme ça. C'est pourquoi la prévisualisation est vraiment importante. Qu'est-ce que la prévisualisation ? C'est de faire une version d'un hôpital qui a généré un film avant de la shooting. Mais c'est plus que de faire un film. C'est aussi de donner des idées à quelque chose de plus spécifique. Pour l'input, nous pouvons avoir un script ou un storyboard. Et pour l'input, nous avons une spécification sur les shots, sur le set, sur le bloc et sur le coverage. Donc le bloc est où les acteurs sont sur le set et où ils bougent sur le set. Et les couvertures sont où les caméras sont sur le set et où les caméras bougent sur le set. Et comme nous faisons une prévisualisation stéroscopique, nous avons aussi une spécification sur les paramètres 3D. Donc le directeur permet de préparer la shooting pour sauver le temps. Il peut planir un shot complexe et il peut identifier les difficultés techniques. Et bien sûr, il va sauver le temps et le monnaie. Et aussi, nous pouvons évaluer le budget du film. Donc, c'est un exemple de prévis, fait avec Blender. À la gauche, vous avez l'image taken from the secret number of calling Levy. Donc, c'est les images prévues. Et à la droite, vous avez les images finales de le film. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est assez similaire. Même si c'est très raide sur la gauche. Donc, ce prévis a été fait entièrement avec Blender. Donc, si nous voulons faire un prévis avec Blender, nous devons savoir très bien comment utiliser Blender. Mais pour les directeurs, les directeurs ne savent pas comment utiliser Blender. Donc, Blender est une bonne chose pour les artistes. Mais ce n'est pas suitable pour les directeurs qui veulent juste sauver le film. Donc, nous allons voir comment nous procédons. Donc, nous avons trois étapes. Le storyboard, le mulling et le shutter virtuel. Donc, le stage de la storyboard est... Le directeur a dessiné la storyboard à ma main. Et ensuite, il a envoyé la storyboard à l'artiste Blender. Je suis l'artiste Blender. Donc, avec cette storyboard, j'ai commencé à muller. Donc, j'ai créé le set, le scène virtuel, les personnages, et tout ce qu'il a besoin d'écrire ce film virtuellement. Donc, j'ai travaillé en Blender. Et ensuite, quand c'était terminé, j'ai envoyé le file Blender à le directeur. Donc, c'est l'arrière relèche. Et avec le game engine, il fera le shutter virtuel. Donc, il y a deux étapes. Une étape est en gris, c'est Blender pour l'artiste. Et la partie rouge, c'est le tool de DSP pour le game engine pour le directeur pour le shutter le film. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a deux étapes entre le moulin et le shutter virtuel. C'est parce que parfois les directeurs veulent changer des choses dans le modèle virtuel. Donc, si il veut un grand set, ou si il veut un autre acteur, ou des choses comme ça, il peut demander à l'artiste Blender et le modifier. Et il a envoyé le file Blender. Et ensuite, le directeur utilise ce file Blender et presse P et roule le game engine avec le tool de dynamique stereoscopique. Donc, on utilise le même file Blender dans les deux étapes. Donc, c'est vraiment utile. Donc, c'est le storyboard. Le storyboard que nous avons utilisé pour faire nos prévues. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a des indications sur le point de départ de la caméra, sur l'endement, et il y a des verres, des verres pour dire ce qui se passe entre les deux. Et vous avez aussi un point de vue du set. Donc, c'est le plan du set réel. Il y a des indications sur le caractère, la position actuelle et les mouvements de la caméra. Alors, le next step est de créer ce set dans le Blender. Donc, comme vous pouvez le voir ici, et ici aussi. Donc, nous avons l'actrice et le set avec le chair et la caméra. C'est dans le milieu. Donc, j'ai travaillé dans le Blender pour produire cette scène virtuelle. Et finalement, quand j'ai terminé, j'ai un file Blender et quand nous avons rendu ce file Blender dans le Blender Game Engine, nous avons cette interface. Donc, c'est la interface, l'interface que nous avons dans le Blender Game Engine. Donc, nous avons créé cette interface qui est spécifique pour la shooting virtuelle. Donc, comme vous pouvez le voir, il n'y a pas d'autres features, seulement ce que le directeur doit faire pour la shooting virtuelle. Donc, comme vous pouvez le voir ici, c'est un view de la caméra qui fait la shooting virtuelle. Et la frame bleue est la plane de convergence. Je vais l'expliquer plus tard. Donc, nous allons avoir un petit démon. Donc, l'utilisateur contrôle cette caméra dans le Game Engine avec un GamePad. Donc, il peut contrôler, comme vous pouvez le voir, l'angle pan. Donc, de gauche à droite, l'angle tilt de la top à la bas. Et aussi, il peut contrôler la position de la caméra sur le set. Et il a le view de ce qu'il fait. Ok. Et nous pouvons aussi mettre la haine de la caméra. Et comme ça, nous pouvons construire, nous pouvons faire la frame de la shot. Nous avons aussi un top-view juste comme dans la tournage. Donc, si vous voulez mettre la caméra quelque part dans la scène, nous pouvons voir la frame de la caméra ici, c'est le plan de convergence. Donc, c'était le démon. Les paramètres de la caméra. Donc, comme vous pouvez le voir, sur le gauche, les paramètres de la caméra. Donc, c'est un paramètre stéroscopique. Donc, vous avez 12 degrés de frein. Donc, comme vous pouvez le voir, il y a la position d'allumage, la haine de la caméra, l'angle pan, l'angle tilt. Et bien sûr, quelque chose très important, c'est la distance de convergence et les interaxes qui sont les paramètres 3D. Donc, c'est beaucoup de paramètres et le directeur a contrôlé les paramètres avec une seule caméra. Donc, parce que sur la vraie shooting session, il y a beaucoup de gens derrière la caméra pour contrôler la caméra. Comme vous pouvez le voir ici, et c'est pas facile. Il y a 3 caméras avec au moins 3 ou 4 plus les ones que vous ne voyez pas sur cette photo qui contrôlent les paramètres de la caméra. Et donc, éventuellement ce que nous pouvons faire c'est d'avoir beaucoup d'utilisateurs avec beaucoup de caméras qui contrôlent les paramètres en même temps comme sur la vraie shooting. Mais, nous préférons introduire les rôles. Alors, les rôles donnent le contrôle des paramètres de la caméra. Comme vous pouvez le voir, il y a un caméra assistant donc le caméra opérateur qui contrôle le pan et le tilt angle. Le caméra assistant contrôlera la position de la caméra et bien sûr, il y a l'interrogateur qui contrôle les paramètres 3D. Donc, each role a des paramètres de la caméra. Et bien sûr, nous devons récourir les performances de l'utilisateur. Donc, chaque fois que l'utilisateur a un rôle, il peut récourir ses performances avec nos récords incrementaux. Comme vous pouvez le voir, nous avons une ligne de temps avec des contrôles. Nous pouvons contrôler la vitesse et les récourir. Donc, chaque rôle après l'utilisateur, l'utilisateur va récourir ses performances jusqu'à s'il est satisfait. Donc il va récourir et récourir jusqu'à qu'il contrôle la caméra. Donc, on ne peut pas faire le même travail que la caméra qu'on a vu juste avant. Donc, juste un démon pour vous montrer ce que nous pouvons faire. Donc ici, vous pouvez voir que nous contrôlons l'angle tilt et l'angle pan. Et il y a un petit mouvement de caméra. C'est un peu retourné, mais nous pouvons le voir. C'est très facile de reproduire ce que nous avons planifié sur la caméra. Nous pouvons le faire en deux ou trois fois. C'est tout. Et bien sûr, il y a ce petit bouton sur le gauche. C'est le room de projection virtual. Je vais parler de ceci, mais d'abord, il faut introduire un concept basé sur la scopille. Donc, pour filmer un film d'Australie, nous avons deux caméras. Nous ferons avec deux caméras, comme vous pouvez le voir ici. Les caméras sont sur le gauche et le acteur est ici sur le droite. Et les deux caméras sont dans deux différents points de vue. Nous avons deux images différentes. Et nous pouvons protéger ces images sur la scopille, comme ça. Nous avons cette image. Et l'utilisateur avec 3D glaces va pouvoir voir ces images. Donc, nous pouvons trouver ces 3D points de cette image. Nous voulons voir où est le l'acteur dans la scopille. Donc, pour faire ça, nous trouvons l'intersection vers les yeux de l'acteur sur les points. Donc, les yeux de gauche vont voir les images de gauche. Donc, les yeux bleus vont voir l'image bleue. Et les yeux bleus vont voir l'image bleue. Et comme ça, les spectateurs ont l'impression de voir l'acteur avec les 3D glaces. Donc, qu'est-ce qu'il y a sur la scopille? Donc, comme vous pouvez le voir sur cet exemple, nous avons protégé cette image sur la scopille. Et, on va dire que le effecteur de l'image bleue est la même image que l'image bleue. Donc, pour les images bleues, c'est la même image, mais le effecteur 3D comme vous pouvez le voir ici est plus bas. Et pour une plus grande scopille, comme vous pouvez le voir, le effecteur 3D est très excessif. Donc, les spectateurs n'ont pas pu voir l'acteur en 3D parce que c'est trop excessif. Donc, la scopille s'intéresse. Donc, le problème c'est comment faire les prévices stéroscopiques sur la scopille. Parce que, la scopille cinéma est de 10 ou 20 mètres. Et la scopille est de 30 à 50 cm. Donc, si nous étions les paramètres 3D sur la scopille, pour les prévices, et nous voulons protéger sur la scopille, la scopille ne sera pas possible. Donc, c'est un gros problème. Nous pouvons... Il y a une solution que c'est faire les prévices sur la scopille, mais ce n'est pas possible. Donc, c'est pourquoi nous introduisons l'acteur virtual. Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons un projecteur. Bien sûr, cette salle est customisable. Donc, vous pouvez choisir d'avoir un grand projecteur avec un grand écran juste comme ça. Ça ressemble à la scopille cinéma. Et nous pouvons avoir, dans ce projecteur virtual, nous pouvons voir que nous avons une bonne idée de où se sont les objectifs dans la image 3D et sur les ronds qu'ils sont. Donc, c'est vraiment utile pour éviter les problèmes de la scopille 3D. Donc, on va avoir un exemple d'un problème, un problème de la scopille. Donc, comme vous pouvez le voir ici, l'image 3D est très flat et nous pouvons contrôler les paramètres 3D pour fixer pour donner l'image plus de volume, plus de ronds. Donc, c'est vraiment simple et vraiment fast. Un autre exemple est l'utilisation. Donc, ici, il y a l'actrice sur le bord de la scopille. Et comme vous pouvez le voir ici, dans la 3D, elle est devant la scopille, mais elle s'étend par quelque chose, par la scopille qui est derrière elle. Donc, c'est un problème et nous pouvons contrôler la scopille juste comme ça. Et maintenant, elle ne s'étend pas plus. Et finalement, ce n'est pas un problème, c'est l'effectif du bord de la scopille où vous avez l'image 3D mais chaque objectif dans la scopille est très flat et nous pouvons fixer aussi avec le tour et nous pouvons facilement fixer cette scopille. Donc, en conclusion, nous avons fait le tout avec le bord de la scopille. Donc, nous modélisez tout dans le bord de la scopille et le directeur a fait la scopille dans le bord de la scopille donc c'est vraiment facile de l'utiliser. La interface est spécifique pour le directeur c'est très similaire que la shooting en stage. C'est interactif et l'interaction entre l'artiste et le directeur est très simple parce qu'on travaille sur le même file donc il n'y a pas de problème d'importation et bien sûr l'artiste virtual permet le directeur d'expliquer le potentiel de films 3D et c'est tout. Merci pour votre attention. Qu'est-ce qu'il y a? Vous pouvez poser la question?