 Bueno, bienvenidos y bienvenidos al Blender Hoy, número 91. ¿Cómo les va todo bien? Creo que conozco ya a la mayoría. Creo que hay algunas caras nuevas que por allá es verdad. No conozco así que me gustaría que rápidamente nos presentemos, aunque ya nos conocemos, pero presentemosnos para ver cómo va esto y si alguien sabe aprender esto, buenísimo. Hola, muy bien. ¿Qué tal? Empecemos por acá. Hola. ¿Cómo te llamas y qué rol que haces con Blender, como un rapidito, como qué rol en la comunidad llevas? Y voy a aprovechar. Hola, me llamo Elisa, yo vivo en Francia y yo soy profesora de Graphic Design 2D, 2D y ahora con Chris Pencil, me puse a Blender y enseño a Chris Pencil. Soy Lucía González, soy de Costa Rica, profesora de la Universidad de Costa Rica y ahí enseño a Blender como herramienta alternativa a Maya. Buenas tardes, mi nombre es Pepe, yo también vivo en Costa Rica, trabajo en la misma universidad, pero como videoproducer y uso Blender para Motion Graphic básicamente. Hola, mi nombre es Cristian, si estuvieron ayer en las Lightning, yo soy desarrollador y hice este plugin de debugging, de debugging para todos los que estén desarrollando con Pi. Blender with. Hola, mi nombre es Sebastián, soy de Chile, yo soy documentalista y he querido entrar a Blender por varios años y este fue como el primer paso conocer a la comunidad, así que... Muy bien, qué gran paso, bienvenida. Hola, soy Felipe y soy compositor y lamentablemente no hago mucho con Blender porque recién estoy empezando con 3D, pero quiero aprender. O porque el compositor de Blender todavía le falta en unos poquitos. Bienvenido. Pedro. Yo soy Pedro, vengo de España, soy animador 2D, he aprendido recientemente a animar en 3D y también de clases de animación. Buenísimo, qué tal. Hola a todos, soy Oliver Villar, soy clases de Blender y tengo un canal de YouTube donde hago directos todas las semanas. Hola, yo soy Gemma, soy de Madrid. Yo llevo aprendiendo Blender desde el 2013, pero muy por mi cuenta y participando en la comunidad solo más recientemente. Yo soy artista generalista ahora mismo y me interesa un poquito de todo. Qué bueno. Siempre te veo en el Blender Cloud. Hola, hola. Yo soy Pablo, soy animador en la Blender Institute y eso. Aplausos. Qué más, Juan. Bueno, gracias, yo soy Juan. Somos de Cuenca, Jaime y yo y tenemos un estudio de, bueno, hacemos un poco de todo con Blender. Aplicaciones, realidad virtual, animaciones y de todo. Qué bueno. Bienvenidas. Bueno, yo soy Jaime, ya me ha presentado el compañero y yo todavía no toco Blender. Soy desarrollador, pero me encanta el Blender. Se puede desarrollar un poco, ¿no? Ya tenemos desarrolladores acá, igual también. Nacho. Yo que soy de Murcia. Soy Nacho y trabajo con los Pablo en el Blender Institute como animador. Bienvenido. Hola, yo soy Bruno, vengo de Argentina. Tengo esto en Italia ahora mismo. Trabajo con Blender hace muchos años y ahora estoy desarrollando un sistema de captura de movimiento que se va a usar Blender también. Las capturas se pueden hacer ahí. Buenísimo. Ayer diste la charla de Lightning. Ayer estuve en los Lightning Talks. Qué buenísimo. Por si alguien quiere saber, ayer dio una charla donde pueden ver más o menos lo que presentó. Hola, yo soy Antonio Butch. Tengo un pequeño estudio en el sur de España. Se llama Forgotten Fantasys. Tenemos Blender como base de todo nuestro pipeline. Y hacemos un poquito todo, pero sobre todo animaciones industriales, científicas y todas esas cosas. Y yo ahora mismo estoy un poco más centrado en animación de personajes, que es lo que más me motiva en la vida. Qué bueno. Gracias. Hola, soy David. Vivo en Inglaterra. No hablan muy bien, pero entiendo un poco. ¿Y para qué usas Blender? ¿Usas Blender? Game Developer. Game Developer. Qué bueno. Otro Pablo más. Hola, yo soy otro Pablo. Soy animador. Sí. Vivo en Inglaterra, en Guildford. ¿Dónde vives tú? En Londres. Pues estamos cerquitas. Ahí está, listo, conexión. Ya está. Otro de Londres también. En Londres. Sí, yo ahora estoy trabajando en Londres como animador profesional, pero empecé aprendiendo animación con Blender. Dos años en Pepe School. Y bueno, ahora estoy trabajando de ello. Mi nombre es Francisco, por cierto. Ah. Bueno, yo soy Raúl Pla, y soy un estudiante de animación 3D en Barcelona, orientado a videojuegos. ¿Dónde estás estudiando? Bueno, es una escuela... En Barcelona, en plan, todo el tema de videojuegos son entidades privadas. Pero sí, es una escuela que se llama Enti. Sí. Y bueno, llevo diciendo Blender como un hobby desde 2016, más o menos. Así que... Ya estás acá, buenísimo. Que eso muestra la inversión. Hola. Yo soy Pablo. Soy de Suecia, soy sueco, pero hablo un poco de España, en Casayano. Pablo. Sí, Pablo. Ah, Pablo. Con a hubo. Muchos paulos. Estoy usando Blender para diseñar juguetes que se puede hacer en la impresora de 3D en la casa. Juguetes, similantes, amecano. Luego, cosas así. Bienísimo. ¿Y hablando de Pablo? Otro Pablo. Yo, pues, soy modelador de personajes y programo las cosas de esculpirio de pinta y colorea en el Blender. Qué bueno. Nico. Hola, yo soy Nicolás. Soy argentino, vivo en Italia hace unos años. Y en este momento estoy estudiando animación, la Animation Mentor. Trabajando como animador y como rigger. En el estudio de trabajo de mi amigo Luca, que trabaja en Roma. Y estamos haciendo una serie para la televisión italiana. Dimos una charla de esto el viernes y vamos a dar una charla dentro de unos dosoritas en el teatro sobre un proyecto personal de Luca. ¿A qué hora en el teatro? En el teatro a las tres y media. Tres y media. Hablo por el porque no habla italiano hasta que ha decolado, no más. Arturo y la gaviota. Arturo y la gaviota. Es un proyecto. Lo vamos a presentar en las tres y media del teatro. Así que están todos invitados. Vale. Yo soy Nacho. Soy de Barcelona. Soy animador y rigger. Un poco más. Animador y rigger en Blender. En Blender. Muy bien, también. Buenísimo. Bienvenidos todos. Que bueno tenerlos acá. La idea de esto es para los que por ahí no. Mucho ya creo que ya están familiarizados con lo que es Blender hoy. El año pasado hicimos una reunión algo así. Pero creo que era como la primera vez que lo hacíamos y era como algo bastante más informal. Ahora me gustaría también tener gente que pase y que presente las cosas que está haciendo. Hablar de lo que está haciendo. Si están haciendo algo. Mostrar realmente lo que hay detrás de lo que es la comunidad. Esto es como ya saben. Los directos de Blender Today, que tuvimos el viernes. Los originales. En español en Castellano hace ya más de dos años. A principios del 2017, algo así. Empezamos con los directos. Y los seguimos haciendo por semana. Casi por semana. Y creo que va creciendo la comunidad. Creo que podemos también hablar un poco de eso. Cómo va el tema de la educación. Si la gente que lo sigue siempre es la misma. O si podemos traer más gente. Yo creo que en la comunidad en inglés, la de Blender Today de a poco se ve como un crecimiento. Como cada vez va subiendo más la gente. Pero en las de Castellano, siento que ya llegó un techo. Y como que siempre estamos los mismos. Y no sé si falta que nosotros vamos a hacer una mejor tarea la hora de promover esto. O quizás el tipo de material no es atractivo. Me gustaría también tener un poco de su feedback. En cuanto a eso. En cuanto a lo que va pasando. Con la comunidad como tratar de llevarlo hacia algún mejor puerto. Ver. Pero bueno. Antes que nada. Primero quiero pasar. Que pase gente como acá. Hablar un poquito de las cosas que hacen. Me gustaría también a Pablo de Barros. Ni siquiera te preguntes. Hablamos en el metro de las cosas que estás haciendo. Y son súper interesantes. Querés hablar un poquito de eso. También está Oliver que quiere mostrar cosas. Tenemos a Ninko que quiere mostrar cosas. Como un Lightning Toxel de ayer. Pero un poco más relajado entre nosotros. Para tener más espacio y ver de lo que estamos haciendo. Si? Buenísimo. Pablo. La charla que diste ayer. Petó el lugar. Como habíamos dicho anteriormente. No sé si nos podemos sentar por acá. O si no directamente mostrar. Pero si avías. Podemos directamente hablar. Por acá. Es una locura. Tenemos que ver lo que fue la reunión del año pasado. Lo que hay este año. Realmente estás rompiendo. Así que gracias por parte de toda la comunidad. Y realmente. Que es lo que. Como ves el futuro ahora estás trabajando. Hace tiempo ya como tiempo completo. En la Blender. Foundation Blender Institute Blender. Lo que sea. Cuando tuvimos allá en el estudio. Todavía no había firmado. Así. Este tipo de trabajo. Crees que ahora te dio como más libertad. Para hacer las cosas que querías hacer. Estás haciendo realmente lo que. Ahora va todo entonces. O sea. La rama de Sculpido. Básicamente estos dos meses. La volví a escribir entera. Y la anterior. Pues me había llevado casi 6. 6. Y la. La rama que tenés ahora tenés una rama de Sculpido. La seguís manteniendo. O sea. Directamente. Y por ejemplo. En cuanto a desarrollo. Lo que hacen los chicos de Gris Pencil. Chicos es los. Creo que suena como si fueran pequeños. Pero que chicos es como decirle. Los. Los chicos de Gris Pencil. Es que trabajan en una rama aparte. Y van a. Estas. Y las van poniendo en máster. Vos crees que eso no funcionaría. Para lo que es Sculpido o pintado. O tenés que hacer trabajas en tantas cosas. Que tenés que hacer una rama todos los días. O sea. Es que son normalmente son partes pequeños. Yo prefiero tenerlos en máster. Lo antes posible para ir construyendo herramientas. Una sobre otras. Que hacer un desarrollo tan grande. Y luego partirlo en partes. En partes. De modo grande. ¿Pare de que te vas a acompañar bien esta obra? O decís que te puede ayudar ya que tenés acá. O sea, yo a toda hora tengo una idea. De lo que quiero hacer. ¿Tenés un roadmap? Sí. En tu cabeza. Bueno, entramos a Pablo do Barro. Hay un plan bastante claro. De lo que tenés que hacer. En Developer. Tenemos lo que son los. Acá tenés. Sabemos que el código de Blender está dividido en módulos. Módulo owner y vos sos el dueño de este módulo, básicamente. Eso está muy desactualizado. Ah, qué bien. Bueno, tenemos una tarea. Bueno, tenemos una hora todavía, así que. Pero si lo que vos tenés en mente, por ejemplo, como un pantallazo sería lo desculpido, vos lo que vos crees que 281 ya está como bien encaminado y te pasarías a otra parte de Blender pintado o tal. No, en el 81 el desculpido está como al 30%. Quiero hacer, espero hacer bastante más en el 82 y yo creo que estará acabado en el 83. OK, muy bien. Eh. Así. Más o menos en cuanto tiempo, 281 que sale en noviembre, 282. Se espera febrero, marzo, más o menos. Y, bueno, 283 sería el verano. Sí, pero o sea, el 282, las cosas principales, que es el sistema de Vertex Paint y el sistema de visibilidad y todas esas cosas ya están hechas. Solo hay que revisarlas y meterlas. Entonces ya te queda tiempo. Y de la 281 hay algunas cosas que vos ya hayas que tengas ya planeadas o que ya estén para 282 y no entraron en el 281 que estaba en la rama de Sculpt. Sí, el pincel de relax volvía a ser un poco mejor. Sí. Más estable todo, menos chapuzas, sí. Menos chapuzas, me gusta hacer el término. Hay que agregar acá un estado de las tasks. Menos chapuzas. Bueno, y entonces, después pintado, habías dicho que te interesabas para el futuro o te vas a dedicar de lleno a Sculpt de ahora el más 281, 282. O están relacionadas y tocas una parte y se arregla la otra. No, o sea, el Sculpt digamos que hay unas cosas básicas que tienen que hacer y una vez estén hechas, ya es como baja mucho la prioridad de ese módulo. Entonces, pues pasaría a texturas. Es como apagar un incendio. Y pasarías a texturas. Y a texturas que tenés así como muy por encima, que tenés en mente un crita, tenés un substance painter, tenés... Armory, que sería como una copia de substance. Sí, pero es como un substance, básicamente. O sea, yo en mente tengo primero un crita y luego un substance painter. Va. Crita para lo que se había pintado de texturas o 3D. Para las dos cosas. O sea, pinceles de... Vea que se está volando a la cabeza. Contame, contame. Pinceles de, en plan, nivel programa de ilustración con texturas y con flow y con simulación de acuarelas y con todas estas historias. Ah, qué bueno. Esto, lo que estuviste en la charla de Dani de ahora de Gris Pencil? Sí. Y... ¿ustedes hablan? Porque las cosas que está haciendo con otros desarrolladores, con Antonio, o es que es con... Sí, o sea, allá hablé con él de lo que quiera hacer esto que me enseñó en su charla de lo de las mallas con los pinceles del Sculpt. Y la idea es que se puedan guardar una malla distinta por frame, entonces, podés hacer stop motion con las herramientas del Sculpt. Lo escucharon primero en Blenderoy, ¿eh? Entonces, una primicia. Porque no hay algo así. Sí, esto no lo dijimos. Eso no está ni siquiera anunciado, es como una idea. Y hasta las 3 de la mañana te quedaste... Hoy, para hacerlo funcionar, sí. Para hacerlo funcionar. Es algo que, es como un experimento, es decir, que puedes llegar a tener futuro dentro del pipeline, entrar dentro del pipeline de lo que es Blender. Sí, porque animar cosas de estas que se forman de maneras muy raras con un RIF es complicadísimo y al fin te da igual que sea preciso y con esto se puede hacer bastante más rápido. Qué bueno. Y lo que es el Anis Sculpt, ¿viste este proceso, este workflow de Sculptir, hacer como un shape key, pasar el otro y hacer como fix y eso de más? ¿Es algo similar o directamente, al ser uno o de tablo, que es completamente diferente? O sea, puedes quedarte con el anterior, pero también puedes dar la remes y crear otro nuevo y un plan de formar cosas, es completamente tal o loco. Claro. Si puedes, sí. Oh, ¿y cómo? Sí, sí, la emoción acá. Los animadores están muy contentos sobre todo. Los riggers también, más tranquilos, supongo, menos trabajo. Mi idea es que funcione tal cual se hace una peli de stop motion de plastilina en plan que puedes cortar un cacho del modelo y pegarle otro por encima y entonces junta solo con el openVDb. Eso está. Ah, claro, los VDb, como mezclados así, Juan Gia tenía una demo y dio ahí en su canal de Bone Studio que tenía algún modificador OpenVDb. Sí, eso supongo que lo meteremos en el 82. Los 82? Qué locura, qué locura realmente. Es como un pipeline que ni siquiera existe. O sea, eso yo no conozco, que pasa en otro lado de la. No, o sea, a lo mejor tiene algo parecido a alguna aplicación de estas sculpier en UPR, pero sí, en programas grandes. Claro, pero son aplicaciones que están en pañales, porque el UPR en general no es hace pocos años en general. Pero, wow, qué, bueno, nada, me volaste la cabeza, gracias por eso. ¿A dónde podemos seguir una especie de tu workflow? Estás en Twitter, ya te tenemos. A ver, lo voy a buscar por acá, porque está en twitter.com, barra, Pablo, mira, te tengo antes que, no tengo mi nombre, Pablo, y estás segundo, te estolqueo, pero no te, no pasa nada, queda hasta acá. Pablo, ¿dónde podemos, hay algún otro lugar donde podamos seguirte, además, como para seguir lo que estás trabajando? Tenés un Patreon también. Tenés, bueno, esto es lo mejor, va de por cierto. Yo que hago, que muestro las cosas nuevas en Blender, gracias por hacer videitos, porque me facilitas, y a la gente también, porque lo mostrás, también sos artista, entonces haces dos proyectos y los vas, eso ayuda muchísimo. ¿Algún lugar donde podamos ver lo que sería como un poco del roadmap, o vas así como sobre la marcha? Creo que... Y voy, o sea, procuro no ponerlo por escrito en ningún sitio, ni decirlo. No casarte con nadie, no comprometerte, claro. Porque luego, a lo mejor, no sé cómo se hacen las cosas, si quiero mal, y luego la gente se enfada, todavía más, entonces. Claro, pero puedes poner como un pintado. Sí, claro. Animation 2020, el 2020, algo de animación, va a ver. ¿Qué voy a hacer lo del sculpt, lo de la visibilidad y los vértices? Eso está claro, y que después voy a hacerlo de textura. O sea, ya hay un parche para implementar los pinceles nuevos que tienen el flow y el apacitito, esas cosas. Eso está todo. Sí, eso ya hay un parche. O sea, que el roadmap es un parche, básicamente. En vez de pensar podríamos hacer esto, ¿es nada que haces este parche? Yo, cuando tengo un parche funcionando aunque sea muy feo, ya es como, vale, esto ya se ha cerrado y ya puedo ponerlo público, pero mientras no lo voy a funcionar, yo prefiero no decir nada. Claro, y de la herramienta de Blueprint que publicaste hace tiempo, la dejaste al lado, decís que tiene futuro. O sea, a mí me gustaría tener algo como eso. El tema es que integrar esa herramienta con el sistema de gifnos que tiene ahora Blender es bastante feo. Sí. Sí. Entonces, ¿sabría que hablar con Campbell o coordinar algo de cómo podemos partir esa herramienta en diferentes gifnos? Porque, o sea, ya ves que tiene una interacción muchísimo más compleja que cualquier otra herramienta que soporte ahora Blender. Con Gifmo, con Julian Aysel, Severin, le está trabajando ahora tiempo completo en el estudio, por lo menos por 3, 4 meses. Y a partir de ahí vamos a ver cómo, si se queda más tiempo, igual porque tiene que estudiar esas cosas de, cosas locas. Che, nada, muchísimas gracias por todo el trabajo que haces, por compartir esto. Es la verdad que, recién cuando decía lo de la, lo de la, alguien me preguntó, ¿qué vas a hacer ahora? No tengo una presentación en español, me dice. Ah, en español. Sí, en español. En español. Tengo Pablo Duarro, tengo Nico, tengo Dani Pepellán, que por ahí debe andar. Pero tengo la gente, la comunidad o lo hispana la está rompiendo en un buen sentido. Gracias. Y voy a pasar ahora el próximo. Oliver, por favor. Gracias. Ya está, ya está. Me voy a tener que cambiar el nombre a Pablo, porque hay tantos que... Es como el truco. Ahí está. Te pongo de fondo. Ahí está. ¿Cómo andas? ¿Todo bien? Sí, sí, genial. Un placer estar aquí contigo con vosotros y en la Blender Conference al fin, mi primer año. Y es una pasada, o sea que... Sí, ¿tú primer año en la Blender Conference? Sí. Sí, es que yo siempre estoy en la Blender Iberia. Ah, claro, claro. Pero la Blender Conference nunca había venido. Claro. No, es increíble, ¿no? Es como... Es otra cosa, de realmente conectar con la gente, conocer a estos dinosaurios. Y he conocido a gente con la que estaba en contacto durante 10 años, que nunca le había puesto cara. Claro. Ha sido genial. Y de excepción. Mejor enabatar así, chiquita. No me he llevado ninguna decepción, ninguna. En general, es como la gente muy... La gente es genial. Aquí hay un ambiente, es como una Blender Iberia grande. Claro. No es como los eventos estorcerios. Todo el mundo es genial. Todo, todo. Ahí, pero eso es lo que me comentaba la gente que no sé, trabajan en Ubisoft, no sé qué. Y dice, qué buena... Vive, no sé qué. Captain Dissolution, el youtuber, el mission y tanto. Dice, volvió. El año pasado vino dar una charla. Pero ahora volvió de su propio bolsillo completamente a pasar acá a ver una conferencia. Ni siquiera vino de vacaciones porque se va el domingo. Dice, no, me voy porque tengo trabajo. O sea, es una vibra que estaban haciendo Call of Duty. También, usando Blender para Call of Duty, Modern Warfare para algunas Asets y demás. También, vienen de jugar, de hacer un juego y dice, no, qué buena vibe que vengo el año que viene y tal. Sí, no, no, es... Yo, de hecho, ayer mismo, yo normalmente a los eventos voy, Blender Iberia ya es asistencia obligatoria para mí, pero a estos eventos así que hay un viaje largo y tal, por suelo ir para probar y tal. Y ayer, cuando estaba de vuelta al hotel, ya estaba pensando el año que viene. Tengo que volver de decir, sí, sí, sí. No, hay que traer también a gente de allá, como tratar de hacerlo como más, no sé, alquilar un Airbnb de 20 habitaciones y tal cosa así y hacer algo. Hablando de hacer algo, vos estás muy involucrado con todo lo que es la educación hace mil años. No te quiero dejar tu edad, dar a la luz, tu edad. Pero Blender Foundation Certified Trainer hace muchísimo también. ¿Qué, en qué estás haciendo, qué es tu... Bueno, tu rola además de lo que es educación en general, la escuela, cómo estás yendo, de si es que tiene futuro. ¿Ves más gente, menos gente que antes? Veo mucha más gente. O sea, sí que he coincido contigo un poco lo que comentaste antes de que a veces, pues, parece que siempre somos los mismos. Yo creo que es más que la gente que ha estado desde el principio es más, está más abierta, está más involucrada y participa más. Pero detrás empieza a ver mucha más gente que entra a mirar, a ver qué es esto. Lo han descubierto ahora, Blender con la 2.80 y están empezando a verlo y mirar. Lo he notado mucho con el curso de introducción que hice. Tengo un curso de introducción que es gratuito para empezar desde cero en Blender en español por ahora. Cuento contenerlo en inglés en el que viene también. Y he notado que mucha gente entra y me comenta, pues, es que llevo años utilizando Macs y la verdad es que me llamaba mucho la atención. Entonces he venido a ver qué es esto. Perdón. ¿A la gente online? Entonces sí que es verdad que yo noto que hay mucha gente que está entrando a ver qué hay, a ver cómo es esto. Y he visto casos de gente que se ha encontrado que la comunidad es tan, buenas, muy provecho. Hola, Dani. Y la verdad es que tienen ganas y que ven además que la comunidad acepta muy bien, que hay muy buen rollo. He tenido gente que dice que en los directos está gusto estar ahí y ver el ambiente que hay en el chat. Y es algo que creo que es único de la comunidad de Blender. Y decir que el nivel de los que vienen a aprender Blender en general va subiendo o va bajando. Sí, sí. Gente que ya viene de otros programas. Sí, eso es algo que ayer de hecho en la reunión que teníamos aquí de educador es algo que se comentaba. Porque una cosa que he notado es que desde que empezó a hacerse popular la 2.80 incluso cuando estaba en beta, una cosa que he notado es que la gente que se une a mis cursos, yo tengo un formulario para que cuando alguien se une a los cursos me cuente un poco de qué es lo que espera del curso, como lo ha conocido. Y una cosa que he notado es que entra mucha más gente. Ahora, antes era gente que estaba aprendiendo, que estaba empezando. Y ahora hay más que son profesionales que están mirando a expandir un poco sus habilidades a Blender. Recientemente, gente de industrias como de las zapatillas han visto lo de... De adidas, sí, ¿por qué adidas? No, bueno, porque hay zapatos que se diseñan en adidas, en Blender. Sí, sí, y hay gente pues que a lo mejor hasta ahora diseñaba las zapatillas o cosas dibujando. Y ahora ha dicho, ostras, pues se puede hacer con un software libre y se puede hacer que mis diseños mostrarlos súper realistas, pues voy a probar y aprender a utilizar esta herramienta. Y estoy viendo que sí que hay mucha más afluencia de profesionales que han visto Blender, han visto que mola. ¿Qué te dicen? ¿Qué es lo que te dicen? ¿Qué falta documentación? ¿Falta en tutoriales la típica? ¿Falta en tutoriales de tal cosa? El manual es algo que da un poco de... Si demostrarlo, es como uno no... No lo usa mucho porque le faltan cosas, pero es como... Uno no lo usa porque le faltan cosas y le faltan cosas porque uno no lo usa y así. Sí, sí, el manual es algo que parece bastante irónico, porque creo que la gente que más necesita usar el manual es la que menos lo usa. Yo creo que los que más usamos el manual somos los que ya conocemos Blender y vamos a a lo mejor a ver algo muy concreto. O el API. Exacto. Y la gente que está empezando es como que el manual es... Es que es toda esa información. Yo quiero ver un tutorial y que me lo expliquen. Y sí que es verdad que sí que la gente me pregunta mucho por tutoriales porque al final 2.80 es bastante reciente, aún mucho del material. Todavía está en versiones anteriores, entonces pues quieren verlo con la nueva versión. Claro. Y por ahí es lo mismo. Hay algo que también es falta. Que por ahí lo cambió tanto, Blender. Cambieran algunas cositas, pero cambia la interfaz y eso da el miedo. Hay algo que quieras mostrar, que tengas un curso en camino, algo así. Bueno, yo el curso en el que estoy trabajando ahora es el de modelado hard surface, que esto no es ni un vídeo promocional ni nada, no he tenido tiempo. Es simplemente un directo. ¿Le doy play o me vas a... No, no, no, porque es un directo, simplemente. Ah, of. Sí, sí. Y este uno se vuelve vago con los directos. Es un directo de dos horas. Ah, oh, qué lindo. Hay tiempo. Como los cortitos que hacemos siempre. Y bueno, es un curso de modelado hard surface de 0 a 100. Es una versión nueva del que ya tenía antiguamente, que la verdad que ha funcionado muy bien y este también ha tenido una cogida muy buena. Y el que esté hecho con 2.80 ha llamado mucho la atención. Entonces, yo creo que es un proyecto interesante que tengo ahí en marcha. Cuento con tenerlo terminado de cara a diciembre enero. Y a partir de ahí, pues, más cursos, más cosas, más directos, más tutoriales en YouTube. Porque sí que me gustaría aportar más a la comunidad, que aunque hago los directos todos los viernes, yo sé que los directos no son para todo el mundo. Sobre todo, tus directos, por ejemplo, son bastante estructurados. Pero en los míos sí que es verdad que estoy enseñando a hacer algo, pero me voy muy por las ramas, respondo muchas preguntas del chat. Y al final, hay veces que acabamos haciendo cosas totalmente distintas al tema del vídeo, ¿no? Entonces, sí que me gustaría hacer más tutoriales pequeñitos, más estructurados y más. Sí, estaría bien también preguntarle a la comunidad qué es lo que hace falta, ¿no? Porque vos haces directos los viernes. Yo hago directos los lunes. Juan, Gea, Rodríguez, directos también. Miércoles, creo. Los de Punto Blend también hacen, si tienen sus directos, cosas más prácticas, quizás más de interacción con la comunidad. ¿Qué es lo que falta o qué es lo que sobra? Porque por ahí podemos hacer trabajar menos, ¿no? Para que haya demasiado. O sea, que tenéis alguna sugerencia acercaos y preguntados. O sea, no hay ningún problema. O diga, no, listo ya, suficiente. 3, 4, 5 directos. Hay que tomarse medio día de trabajo para ver lo que pasa en Blender. Yo creo que hay mucha gente que se los ven diferidos, porque así puede saltarse las partes de cosas que no interesan. Y es válido totalmente. Es válido, sí. Tema que los directos son fáciles de hacer en una forma, porque como uno directamente lo hace, no hay edición, nada. Pero para mirarlo, después es un coño. Claro, sí, sí, sí. Pero bueno, gracias. Gracias por todo el trabajo que hace por mantener la comunidad educada y al día. Así que, nada. Muchas gracias a ti, porque, bueno, muchas gracias por los directos de Blender Hoy. Son súper útiles. Y quería decirte lo aquí en non directo. ¿Estamos en directo? Estamos en directo. No, casi. Casi. Bueno, pero sí decirlo aquí públicamente, porque la verdad creo que la comunidad habla hispana es una herramienta súper útil para estar al tanto de lo que está sucediendo en Blender, del desarrollo de qué podemos esperar, que es una información que hasta ahora solo estaba en inglés. Y la verdad es que se agradece un montón. Bueno, muchas gracias. Muy amable. Qué bueno. Vamos. Acaba con plauso. No, mentira, mentira. Bueno, según Navajovana, yo justo le quería preguntar algo de su vida. No, mentira, mentira. No, no. Listo. Bueno, quiero dejar a Dani, que termine de comer tranquilo. Haga digestión. Vamos a tener a Nico va a mostrar algo del proyecto de Arturo y la Gaviota para tener algo de arte acá. También tuvimos desarrollo, educación, arte. Y con Dani quería hablar de un poco de lo que acabas de mostrar recién porque volaste la cabeza a muchos. A ver. Hola a todos. ¿Me vas a poner un virus en Linux, no? No, no, son pocas imágenes y después si querés mostramos el trailer que está en YouTube. Ah, por un chiste, el virus de Linux hay muy pocos. De todos. Bueno, yo soy Nicolás. Hace, Blender fue casi toda mi vida un joven. Hace poco, hace un año, un hipico que empecé a trabajar y a estudiar, estoy en la Animation Mentor. El año pasado conocí a Luca Di Checa, que es el italiano que está ahí de colado atrás. ¿Qué archivo es? Bico 2019, las imágenes. Sí, es la primera. Bueno. Y con él empecé a trabajar en un proyecto personal que se Arturo y la Gaviota, pero también en un proyecto para la televisión italiana, la RAI. Empezo con esto. Se llama, bueno, Judith El Nido, que quiere decir, abajo del nido o bajándose del nido. En la historia hay un pajerito muy chiquito que tiene miedo de volar y no se anima a salir del nido. Entonces la familia, la mamá, el papá y todo le dice, da letino, se llamaba letino, no seas tan tonto, aprende a volar, pero él no quiere. Sí, sí, si querés pasar. ¿Siguiente, sí? Somos cinco animadores y yo hice los reyes. Es decir, primero se hizo un trailer que no vamos a mostrar ahora porque ya hicimos la charla al viernes, no los queríais con eso. No, no abre el JPG. Ah, qué raro. No abre, no importa. Bueno. No eran dos o tres renders, no hay problema. Cuando hicieron el trailer nació la necesidad de volver a empezar el proyecto desde cero. Entonces Luca hizo todos los modelos de cero y cada vez que los tenía, me los pasaba y yo tenía que hacer los reyes. Hubo un montón de pedidos de foot-roll, de follow-up, disorientation, de Google Lens y un montón de cosas que tuve que hacer. Pero bueno, al final lo pude hacer y ahora soy uno de los cinco animadores de este proyecto y tenemos que hacer un capítulo por semana, así que nos estamos. ¿Un capítulo por semana? ¿Cuánto duran los capítulos? Dos mil, son 3,000 frames. ¿La contás en frames? Sí, porque estamos en frames, casi dos minutos. Si como yo no estoy en el estudio, yo vivo en el norte de Italia en Brella y yo estoy en Roma, usamos muchísimo en Zoom, Skype y Sketch. Y acá dijiste cycles? Cycles. Cycles, sí, porque lo hace como cartoon, pero también renderiza rápido. ¿Pasamos con cycles? Si quieres pasar. ¿Cuánto por frames, más o menos, están haciendo de render? No, 200 samples, 250 samples. Y si como usamos CoreWeb, al final en 4 horas se sale toda la plaza. Ah, buenísimo. Puedes renderizar todos los días el capítulo como ver. Sí, de hecho hacemos muchas pruebas y todo. Bueno, estos son los concept que hizo Fabio Santomauro, que es el art director. Este es Tino, el personaje principal. Tino. Tino. A ver, este si lo puedo mostrar. Sí, ahí está. Y ahora llegamos a Arturo El Gabbiano, que en italiano hay que decir Arturo. Y la gaviota. Tú le la gaviota. Este es un proyecto personal de Luca que terminamos justo ahora hace dos años que viene trabajando. Yo llegué al proyecto en enero de este año, es decir, cuando el proyecto ya había empezado. Arturo y la gaviota. Y la gaviota. La gaviota, claro. Acá los reyes ya los había hecho él. Para Arturo usó BlenRig para la gaviota de Refine. Y yo le conseguí de animar. Yo más que nada me ocupé de animación. Después lo ayudé un poquito con los rendes, un poco de leyados. Pero más que nada hice animación. Podemos ver unos renders. Luca es increíble haciendo render. Esta es la casa de Arturo. También cycles? Sí, sí, todos cycles acá, sí. ¿Qué pasa? Este es el jardín, donde pone una trampa para casar la gaviota, bueno, no nos vamos a contar mucho, porque hoy a las tres y medio del teatro lo vamos a ver. Esto es cycles. Cycles, Ocean modifier con... No? En realidad son unas texturas que... De desplazamiento. Sí, desplazamiento, sí. Ah, vas a mostrar esto hoy a las tres y medio. Sí, hoy a las tres y medio. Vamos un poco de proyectante todo esto. Tenemos un teaser. Sí, acá está este chico que está desesperado, como no aguanta más, es el supervisor de la animación, Humberto Salerni. Está pasando re bien. Está intentando explicarme algo que se ve que no lo entiendo y Luca camina hoy siendo, pero ¿quién llamé en este proyecto? A ese punto ya era tarde. Y acá me encinse que se me está explicando la posa, bueno, uno, dos, tres, así. Uau. Hay costumbre, si querés, mostramos el trailer, que dura 30 segundos. Sí, sí, sí, ¿lo tenés por acá? Sí, no, en YouTube. Ah, en YouTube? Bueno, sí, sí, en YouTube. Arturo, el gaviano, donde tenemos que traducirlo en Arturo y la gaviota, todavía. El gaviano. Sí. No podemos mostrar el cortometraje, porque en este momento Luca lo dio un distribuidor para mostrarlo en festivales de cine, entonces no lo podemos poner en internet. OK. Pero podemos mostrar el trailer. ¿Dónde, cómo se llama lo que así? Arturo y el gaviano. El gaviano. El gaviano. Este. El primero, sí. ¿Tienes sonido? La última cosa que digo, porque ya termine, primicia mundial, hoy anunciamos nuestro nuevo proyecto que va a ser un open movie. No me digas. Sí, va a ser de muy probablemente de un malabrista en un semáforo y los autos que quizá lo pisan y él tiene que seguir su performance y todo eso. Va a ser un open movie, así que, stay tuned, como digo, no. Open movie. Lo van a compartir. Open movie es que van a compartir todos los archivos y el proceso a la medida que lo van haciendo. Tutoriales, supongo. Sí, sí, tutoriales. Días o cada mes o cada día. Días. Vamos a ver que no sea el mismo día tuyo de Oliver. Encontraron el momento, ahí. Debemos ver que día. Domingo a las 3 de la mañana. No, que no lo hizo eso. Bueno, este va a ser nuestro proyecto. Gracias y gracias por haber invitado. No, por favor. Ya para ir cerrando, me gustaría invitar a gran amigo, Daniel Martínez Lara, Alias, Pepe Land, Alias, cualquier proyecto que toca lo convierte en magia. Este cortel. ¿Cómo andás? Bien. Chuck, descansaste un poco de la chat. No, acabo de saludar en inglés. Ah, hi. Bueno, es un gusto poder hablar otra vez. En el castellano. En castellano, o algo así. Es lo que nos queda después de tres días de conference. Pero nada, qué bueno tenerte acá. Me encantó las cosas que mostraste. Es una locura. Realmente mostrar este nuevo mundo que hay de la unión, de lo que es el lápiz, con el mouse, con el. Es como que te agregan una mano extra, una pierna extra. Sí, sí, sí. Y nada, cómo. No, pues eso, bueno, lo que he comentado también un poco de la charla. Bueno, que aparte era del desarrollo Grispensil, las cosas que queremos añadir y todo esto. Pero, claro, la parte un poco más de futuro y todo esto es la. Bueno, pues eso, lo que veo que está ahí, ¿no? El tema es que varias disciplinas confluyan en el mismo, en el mismo, en Blender, en este caso, pues eso entra el Grispensil, todas las herramientas de cool. De todo así. No sé qué, que dependramente el remeser con el Grispensil empieza a tener el sentido más las herramientas. O sea, es como que se empiezan a juntar un montón de cosas que quiero que va a ser súper interesante. Y, de hecho, bueno, esto, claro, una de las cosas que presentaba era lo del MPX, este, que en realidad esto, claro, ya está muerto. ¿Cómo que está muerto? ¿Para? ¿Para? ¿Para que sea mundial? Claro, no, me refiero. Este, esto era, esos, un poco como los ejemplos anteriores, como en el Easy Rigging o en el Grispensil es un poco la misma cosa es hacer una versión de prueba que enseñe a la comunidad, que empuje, que diga, oye, por aquí pues es interesante, ya traiga. Ah, más desarrolladores. Como lo que hiciste con Grispensil y Antonio Oceañas. Claro, entonces ahora lo bueno es que el MPX, o sea, ahora es el concepto de que cuando se incorpore, que de hecho he llegado tarde y comiendo, porque tenemos una reunión de meeting de VR que ya, desde la parte oficial de Blender, van a implementar el. Lo que es VR. Lo que es VR y dentro de ese VR, porque, claro, hay muchas, hay gente que lo quiere para visualización, otra gente que lo quiere para set dressing, pero para películas. Mi lado, el concepto del MPX es simplemente enseñar eso, que el pipeline sea mouse, ven. Claro. Sí, que sea al mismo nivel, que no entres en un mundo nuevo y de repente sea, porque creo que es de nuestra la potencia, porque además las sesiones de VR suelen ser cortas. No vas a estar trabajando 8 horas con las gafas, porque como los móviles puestos así en la pantalla. Claro, te quedan los ojos como. Claro, entonces son sesiones cortas y entonces creo que teniendo ese pipeline. Entonces lo bueno es eso, que digamos que la rama de MPX se fundirá con todo lo que en principio es eso. Ya sé, Julián, Dalai están en ello y se empezará a desarrollar y supongo que a lo largo del próximo año tendremos ya versiones. De lo que hablaron recién se puede decir algo. ¿Hay planes o simplemente como el estado? Es definir un poco eso, empezar por la base. Primero lo que es navegación, después de la interacción, o sea, hay muchas cosas. Porque lo que hicimos en esto con Gorka es, claro, una implementación muy guarra, sucia de mira, mí no me toques, o sea, estoy un ojo guía o el codo aquí y no peta. Y era que habían hecho más hincapié en lo que es el concepto, pero no las herramientas, ni eso de tener la interfaz así como minority report. No, y de hecho también hay eso. ¿Por dónde, cómo va a ser la interfaz? Mi visión es más de tener una pantalla de Blender más o menos normal, a lo mejor con un zoom o porque, claro, hay tantas opciones que, como te pongas a traducir todo eso en menús flotantes, puedes en un jaleo. Sí que puedes tener ciertos menús de atajos o unos pi menús. ¿On workspace que tenga un poco menos botones y tal? Claro, cosas así, pero bueno, todo eso está por definir. Pero lo guay es eso, es que, bueno, que ha ido rápido que desde que esto lo hicimos hace, pues no sé, ya seis meses o algo así. Me parece que encaja los timing de Blender y, en principio, la idea es que, a lo largo del pusimaño, empiece a introducirse. ¿Y ahora en que está, ya terminaste el prototipo, ahora te desniprocas una otra cosa? No, el prototipo ya está, ahí se ha quedado, lo está utilizando Yama para hacer sus demos y cosas. ¿No es público el prototipo? No, no, no, ya más es que mirame en el momento que es y ya más funciona con Oculus. Y de repente, que si tienes dobles tarjetas, pues no va. O sea, es... ¿Danda tan mal que mejor? No es una buena experiencia de usuario. Claro. En eso. Y... Pero bueno, lo bueno es eso que ya... ¿Cuál es el paso siguiente de cualquier día? ¿Qué estás ahora, por ejemplo? Bueno, ahora, pues mira, justamente es una cosa buena que tiene el Blender Conference, que, claro, que te encuentras con gente y hablando con Pablo Dobarro, pues una de las ideas que queremos hacer es una de las cosas que he enseñado en la conferencia es lo que estaba haciendo Joey Daniels, ¿no?, que es que se lo anima en Quill. Sí. No, en Anime VR, ¿no?, Frame by Frame. Y se lo importa a Blender, le hace un remaster, y de repente ya, pues, todavía tiene que hacerle... O sea, es un pipeline que hay que afinar, ¿no? Pero la idea es, por ejemplo, que sé que lo comentaba Pablo, es que tal si pudiera hacer una... Esculpir y tener una maya por Frame para ejercicios, para cosas, porque, o sea, si te hares un golu... Sí, recién, recién, estuvo Pablo y nos comentó un poco algo así, la idea es como una especie de stone motion. No, la idea es, imagínate que tiene un personajito de estos, que no, o sea, tienes un personajito, como, bueno, que he enseñado en la conferencia, y entonces, claro, tú vas a un siguiente frame, y esculpes, otro, otra posibilidad más, con todas las herramientas que tiene él de pause, no sé qué, o sea, estoy deseando, de hecho, estuvimos hablando ayer en la cena, y ya se nos pusieron los ojos golositos. O sea, que yo tenés otro proyecto, porque, o sea, no es directamente relacionado con el VR directamente, sino que es más en la manipulación. No es como Grispensil, fue en su momento, que es un objeto Grispensil, esto es una forma de edición, workflow diferente, ¿no? Que, pues eso, igual que tú, el foto es el mismo concepto, porque es al igual que tú Grispensil, puedes dibujar un dibujo por frame. Cuadro, cuadro. Que puedas hacer eso con una malla. Obviamente eso va a tener limitaciones, no vas a poder hacer grandes, o sea, porque son geometrías mucho más pesadas, pero creo que va a dar un juego para, ahora es un patio pequeñito para jugar. Sí. O bueno, todavía, ya digo, esto salió ayer, a ver en qué se concreta. Claro. Pero creo que va a ser muy interesante, o sea, ya tengo navidades. Sí, ya. Es mi regala de navidades empezar a jugar esto, claro, porque ya estaba pensando en pequeños ejemplos, cositas, como yo qué sé, una gota que cae y te vas animando y esculpiendo. La simulación como la que eres. Artística. Porque es un poco lo que comentaba en la charla, para mí el concepto, el final, lo que hay la visión detrás de todas estas cosas, es introducir el workflow 2D0 en el 3D. Al revés. O sea, el 3D va a ser el 2D y ahora el 2D volver a pasar el 3D. Claro, eso es porque el workflow 2D0 es el artista y su pincel o la herramienta y se empone a dibujar, a modelar, porque claro, anima, modela. Al mismo tiempo. Eso para texturas va a ser complicado, pues es una malla diferente para cada frame. Por ejemplo, si es una agua da igual. Pero después está los vertex color. Tú puedes mapear eso con un mapping que siempre esté. O sea, claro, va a haber muchos retos, pero... Proyecciones, quizás, algo por el estilo, pero sí, va a incrementar algo ahí nuevo, o una especie de P-tex, para que esté texto. Por ejemplo, en los programas, esto como Quill o Sobanil, lo que haces es, cuando estás dibujando, estás pintando también colores. Sí. Que cuando añadamos eso también en Gris Pencil. Con el vertex color. Y después lo que coges es y lo modificas. En plan, esto es muy bien, ya está pintado. Y de repente necesitas ahora otro color, pero eso es la condición más dos de cera. Sí. De trabajo al frame. O sea, bueno, un poco. Y quiero que eso pueda ser muy interesante y lo que he comentado también es no sustituye al workflow anterior. Siempre te añade de otra forma, que para ciertas cosas, series, y además es que, claro, eso es lo mejor. Puedes tener un pipeline que empiezas con Gris Pencil. Lo haces un remasure. Sí. Que lo comientes en 3D, de repente. Sí. Lo iluminas. Y ahora vuelves a meterle Gris Pencil en los puntos. Y en VR haces el entorno para hacer... O sea... No salí de tu casa. Hay que traerte, claro, la comida alrededor del refreshment porque estás ahí todo el día porque pasas de un workflow al otro. Claro. Claro, necesitamos algo, no sé, de pie. Viste una mock-up. Sí, pero creo eso que puede haber cosas muy... O sea, es un terreno... Y además es normalmente el que me gusta estar. Sí. Que es, de hecho, hay un dicho en la NASA. Si funciona, es que está anticuado. Ah. Es decir, es algo que arranca y ya de pa, peta. No sé qué. Hay que estar inventando esa parte. Si anda bien es porque, claro... Ya funciona. Sí. Tiene que estar algo que... Que no. Porque ahí es esa parte de innovación o de pensar. Eso es lo que realmente a mí me gusta de más que la producción en sí. Entonces, ahora que está como en un punto de que realmente no le buscas tanto las cosas que les faltan a Blender, sino las cosas nuevas que podría tener. Sí, para joder. Para joder, sí. Sí, para generar más bugs. Es un generador de bugs. No, pero creo que es un espacio único en el que estamos ahora viendo cómo se desarrolla esto. Y sobre todo, que a Blender está... Es lo que he comentado también ahí, es que está en medio de todo. O sea... Del jaleo. Del jaleo. Sí, sí. Se está justo en el cruce de caminos de todas esas técnicas. Claro, porque además después metes el IVI en lugar de... O sea... Todo. Claro, sí, sí. Como lo que me mostras hoy del hacer los storyboards en Blender ya está toda la funcionalidad. Es cuestión de una interfaz que maneje todo la data que hay alrededor, que son escenas, que eres pencil, el sequencer, todo eso. Pero ya está. Ya está. Sí, sí, es que todo. De hecho, ha habido ya una o dos charlas más las... Con los empresas que estoy hablando que están todos alrededor de lo mismo. Cómo coger el Gris Pencil, combinarlo con el video secuencia de editor y eso para tener llegamos el papel en completo. Ahora mismo se puede hacer, pero es un poco tricky. Sí, como... Hacer add-ons y eso, pero no es especialmente difícil hacer eso que sea un auto de box que en el Blender ya tengas un workspace storyboarding y tengas... y ha gasto los switches y todas las cosas estas. O sea, yo creo que está huevo. Solo es. Acabar de hacerlo, claro. Qué bueno. Hay de todo. La verdad que se puede ver más algunos de los proyectos a largo plano. Ustedes, a diferencia del Sculpt, lo mantienen esto actualizado, de lo que son los... Esta es la página de Gris Pencil, el módulo. Ah, yo me existía. Esta... Hola, ¿qué tal? ¿Estás asignado un par? No. Porque esto es una mezcla de lo que son el desarrollo a largo plazo. Esto sí lo mantiene. Lo mantiene Mati, Matías Bendiola y Antonio Asquez. Más que nada, actualizado. Porque es una especie, por ejemplo, un Paper Cats, por ejemplo. Los Paper Cats son cosas pequeñas que lo puede quizás tomar un desarrollador nuevo pero también hay cosas más a largo plazo, como un new workflow para storyboarding. Acá se puede leer más. Quizás hay otras tareas que dependen y eso es más o menos como se va haciendo el desarrollo de Cobra Animation, Vertex Pay. Esto es muy bueno. ¿Listraste hoy? Un poquito. Pero no, no tenemos todavía ningún ejemplo, pero... Está ahí en la lista. Ah, sí, sí, sí. Pero eso creo que va a estar muy bien, porque va a ser mucho más directo. Hay ciertas trabajos de color es más fácil que está creando materiales. Claro. Simplemente. Y quizás materiales puede ser como la versión avanzada. Sí, a veces es muy útil porque puedes cambiar en una producción y dices, no, esto quiero cosas rajos. Pero claro, también Vertex, como vas a poder hacer. Y el día que metan nodos ahí. Claro, de hecho lo paramos porque... ¿Por el tema de nodos? Claro, no. Bueno, todos los VFX, que a más solo los tiene Grispensis. Grispensis de momento. De momento. De hecho, es un campo larguísimo y se puede hacer un montón de cosas súper chulas. Pero ya nos dimos cuenta hace un año que eso es tan grande que tiene que tener su propio proyecto, que es un poco que me... Comentabas, crea más, quiere implementar una especie del compositor pero en tiempo real. Así como EVI, crea más el desarrollador que empezó, EVI, que el principal desarrollador que es todo tiempo real y la idea sería algo así, pero para composición. Exactamente en el Viewport. Y comentábamos quizás los VFX puede ser algo por el estilo, modificadores a la cámara, quizás, no sé, unos conceptos medio raros que pueden llegar a pasar. Sí, porque es lo que nos dimos cuenta que lo modificador es muy chulo y rápido, es lo que es lo que es. Es como intentar... Es que son nodos, y al final si tienes uno que afecta a dos objetos, al fondo, o sea, claramente va por ahí. Va por ahí. En eso. Sí, sí. Que bueno, muchísimas gracias Chepor, mantenernos acá al tanto con todo. Te podemos seguir bueno, en Twitter, en Instagram, en Vimeo, lo tenés muy activo también, así que gracias por compartir. Buenísimo verte acá, ¿cuántas conferencias llevás más o menos? Pues creo que esta es la octava. Octava, y el año que viene. Sí, y ya... Y aquí, ya está reservado. Buenísimo. Muchas gracias, Chepor. Muchas gracias. No, gracias. And we're about off time. This is a very passive, aggressive invitation. Nos quedan cinco minutos, pero bueno, parece que nos vamos a ir yendo para que los otros se teen. Gracias a todas y a todos por quedarse hasta el final. Estuvo muy bueno, creo que la combinación de lo que hicimos de ver un poco de la educación, del desarrollo, del arte, gracias Nico, gracias Dani con lo último de Gris Pencil. Nos vamos a seguir viendo si nos dejan. La semana que viene el lunes a las siete de la tarde horario de Europa Central en Blenderoy.com y Blenderoy, el canal de YouTube. Muchas gracias. Hasta pronto.