 Le son dans le jeu vidéo, c'est 50% technique, c'est 50% artistique. Bonjour, je m'appelle Aurélien Bagher et je suis lead audio chez Quantic Dream. Ça consiste à s'occuper d'absolument toute la partie post-production sonore, donc ça va des bruitages, création des SFX, l'intégration, tout ce qui est la gestion des musiques avec les compositeurs externes, mais aussi tout ce qui est le recording des dialogues, alors soit en studio, soit directement sur le plateau de mes shut captures. C'est un peu particulier, on ne sous-trait quasiment pas. Le travail en audio, à part la localisation évidemment, on fait absolument tous nos bruitages, on fait tous nos enregistrements sur le plateau, donc on avait besoin d'un studio de mix qui soit performant. Et en fait, suite à la production des trois, on a eu l'opportunité de pouvoir avancer sur ce projet-là. C'est à peu près une année de travail sur le papier, juste le projet, et les études au niveau acoustique, construction, etc. On est reparti des murs, donc on a absolument tout refait. L'audio est super important parce que David, c'est quelqu'un qui vient des métiers du son et de la musique. Les investissements ont été très conséquents pour Quantic Dream, autant au niveau des studios sons que les cabines, que le studio de mocap, ou tout à l'heure aussi, il y a également été refait au niveau de l'équipement et des installations. Je pense que ça a été possible parce que, justement, Quantic Dream a cette perception de l'importance du son que n'ont pas forcément toutes les compagnies de jeux vidéo. En ce moment, on est trois, évidemment, en fonction de où on se situe en production et qui peut plus ou moins grossir. À la fin des trois, par exemple, on était sept personnes à temps plein. Donc il y avait des sound designers, il y avait superviseurs de post-production, donc des gens qui se trouvaient uniquement du dialogue, ils faisaient uniquement de la prise de son aussi, plateau, dialogue, musique superviseur, des gens qui étaient plus axés sur la production musique ou sur l'intégration de la musique chez Quantic qu'on fait de la motion capture. Ce qui veut dire que chaque mouvement d'acteur qui ouvre une porte, le bruitage de la porte, tout est unique. Donc à chaque fois, on est obligé de faire un son quasiment unique pour chaque action de chaque personnage dans le jeu. Il y a très peu de choses qui sont systémiques ou génériques dans les jeux comme des trois, donc le travail de sound design est un petit peu plus artisanal, en fait. On a aujourd'hui cinq cabines son, donc des salles de montage, donc c'est des cabines qui sont équipées avec tout le même équipement, donc au minimum en se rendre, certaines sont équipées aussi en atmos sur un plus petit format, de façon à ce que les sound designers puissent travailler dans les meilleures conditions. Donc c'est tout le monde à peu près le même équipement comme ça, on est standardisés. On a une cabine de prise de son qui nous permet de faire soit de la voix off, soit du bruitage. Et on a évidemment le plateau de motion capture qui nous permet aussi de faire de prise de son culard, sur des trois, on l'a utilisé pour faire des prises de son de full ou des bruitages qui demandent beaucoup plus de dimensions. Évidemment, on s'en sert pour faire les l'enregistrement des dialogues en motion capture. Et on a le studio ici de mix qui nous permet de faire le l'enregistrement directement sur la cabine ou de faire du mix du stereo jusqu'à l'atmos. Donc c'est mix musique, c'est du mix online de vidéo, de trailer, mais c'est aussi le mix évidemment du jeu directement avec le moteur audio. Alors ça, c'est une grosse télécommande qui contrôle le logiciel Nuendo, qui est le logiciel qu'on utilise pour tout ce qui est mix, recording et sound design. On travaillait avec d'autres logiciels par la passion, on a travaillé avec ProTools, on a toujours des ProTools, mais on a décidé de se standardiser et de passer sur Nuendo. Je peux désigner des sons dans Nuendo. Le logiciel Nuendo est connecté avec Wwise, notre moteur audio. Je peux tout simplement draguen dropper directement ce que je suis en train de faire dans le moteur audio. Donc ça, c'est du gain de temps puisqu'on n'a pas besoin de faire d'exports. C'est une manipulation qu'on fait des milliers de fois par projet, par sound designer dans l'équipe. Donc ça peut représenter beaucoup, beaucoup de temps en fin de production, justement, cette simple manipulation-là. Alors oui, c'est la configuration en atmos. C'était vraiment un choix d'aller sur le format le plus performant et le plus innovant, tant donné que les nouvelles consoles vont être pas mal standardisées sur ce format-là. Et puis c'était surtout au niveau immersif, c'est ce qu'on cherche beaucoup chez Quantic Dream, c'est de donner beaucoup d'immersion au joueur. C'est un format sonore de son immersif. L'atmos apporte une dimension verticale au son, ça veut dire qu'on va avoir du son au-dessus de soi, pas seulement autour. Il y a un autre concept que le Dolby Atmos apporte au son qui est d'ailleurs très adapté au jeu vidéo, c'est le concept d'objet sonore. Donc au lieu d'établir une scène sonore uniquement à partir de canaux, c'est-à-dire par exemple 5.1, ça va être 5 auparleurs autour de soi, ça va s'affranchir un peu de ce nombre d'enceintes et ce nombre de canaux et penser la scène sonore comme un espace en trois dimensions dans lequel on va pouvoir faire circuler des sons un petit peu où on veut, peu importe où sont placés les enceintes. Avant, quand on a un hélicoptère dans une scène qui nous passe au-dessus, on est obligé de jouer sur les volumes et sur la gauche, la droite, l'avant et l'arrière au niveau des haut-parleurs pour faire croire qu'on a un hélicoptère qui passe au-dessus. Aujourd'hui, avec l'atmos, on peut réellement assigner le son de l'hélicoptère au-dessus de l'auditeur. On va vérifier le placement des enceintes, leur puissance. On va valider aussi des points d'acoustique. Le son, c'est très subjectif, c'est quelque chose qui n'est pas palpable. C'est comme la musique, il y a des musiques qu'on aime, des musiques qu'on n'aime pas, c'est très personnel. Par contre, il y a des règles qui sont l'acoustique d'une pièce, l'éotype de haut-parleurs et le rendu des deux. C'est important aussi. Donc la certification de l'umbi, justement, elle est là pour clarifier tout ça. Nous, on a l'assurance que ce qu'on entend, c'est bon. On est sûr aussi que les gens chez eux, sur leurs différents systèmes, vont recevoir des choses optimales. En France, Quantique est donc le premier studio validé d'Olby Atmos. Il y avait une affinité naturelle avec ce que d'Olby propose comme expérience et les jeux que Quantique développe, qui sont assez cinématiques. C'était vraiment l'idée d'accompagner ça et de mettre en place cette expérience en France pour la première fois. La façon de mixer, mais la façon de créer les sons aussi, est différente. Puisqu'on a vraiment l'élévation sonore qu'on n'avait pas avant. Donc, si on crée une ambiance pour une partie d'un jeu où on sait que le personnage doit grimper en hauteur, on va déjà directement faire notre ambiance en fonction de cette connaissance, c'est-à-dire que on peut déjà avoir la sensation réelle de ce que sera le rendu final. C'est très, très technique. Très, très technique. Très, très, très. Ouais. Très. Mais il ne faut pas oublier le côté artistique. Le son dans le jeu vidéo, c'est 50% technique et 50% artistique.