 Hemos aprendido, então, dos mecanismos de sincronización de las acciones de diferentes objetos. Coordinación o sincronización, decimos, de las acciones de diferentes objetos. Uno de ellos é o primer proyecto en el que dialogan o chico e o chica simplemente a hacer esperas durante cierto tempo, durante ciertos segundos, utilizando a instrucción a esperar número de segundos. Hemos visto que isso tiene ciertos problemas que podemos resolver con las instrucciones de envío e recepción de mensajes. As instrucciones de enviar un mensaje e al recibir un mensaje. Vamos a ver, ahora utilizando este outro proyecto que tenis enlazado en la documentación de este bloque, una tercera forma de sincronizar las acciones de diferentes objetos. En este caso vamos a utilizar a instrucción esperar hasta que. Esa es una instrucción parecida a la de esperar cierto número de segundos, pero en este caso esperamos hasta que se cumple cierta condición. Vemos el romboide, el sensor que ya hemos utilizado en el bloque anterior que nos permite especificar una condición que pode ser verdadera o falsa. De forma que esta instrucción esperar hasta que, o que haces que detiene la acción de este programa después de ejecutar esta instrucción, tras arrancar la bandera verde, detiene la acción de este programa hasta que el objeto al cual pertenece a este programa, tenemos seleccionado este PEZ, esté tocando a este outro objeto, el objeto SHARK, e solamente quando esté tocando a ese objeto termina a ejecución desde esperar hasta que e entonces se desliza en dos segundos a esta posición. Vamos antes de ver el código del tiburón, de SHARK, a ver qual es el comportamiento de este programa. Vamos a ejecutarlo. Fijaos, tras inicializar una instrucción de inicialización, arrancar la bandera verde, la posición del PEZ pequeño de FISH 1, este se queda esperando hasta que este tocando a SHARK. SHARK es este outro objeto que se mueve e quando está a la altura de nuestro PEZ esta instrucción termina porque esta instrucción hace esperar hasta que este tocando al tiburón una vez que lo toca termina e se desplaza durante dos segundos a esta posición final en la que acaba quedando. Vamos a ejecutarlo outra vez. Vamos a ver como el PEZ se va a la posición inicial e luego se queda esperando a que llegue el tiburón e una vez que llega y lo toca termina deslizándose a esta posición final. Vamos a ejecutarlo. Ahí tenemos la acción de este programa. Vamos a ver ahora el código del tiburón. En el caso del tiburón, voy a poner un poco máis grande podemos imaginarnos qual es o código porque lo que hace el tiburón es moverse hasta que toca al PEZ hasta que non lo toca, non para de moverse e una vez que lo toca cambia su disfraz, se mueve hacia atrás levemente espera e vuelve a cambiar su disfraz. Vamos a fijarnos antes de analizar el código en la acción del tiburón. Llega y lo toca, cambia de disfraz parece que quiere morder retrace mínimamente e termina. El código es sencillo el código del tiburón al arrancar el programa va a la posición inicial lo ponemos apuntando en la dirección 60 grados que es en la que se mueve e ahora con un bucle que ya conocemos repetirá hasta que condición hasta que esté tocando al PEZ 1 mientras que non lo esté tocando va a estar moviéndose 10 pasos o dicho de outro modo va a repetir el mover 10 pasos hasta que llegue a tocar al PEZ 1 esta é a forma que tenemos de indicar qual é o movimento del tiburón hasta que toque a este PEZ una vez que non ha tocado cambia de disfraz, se mueve hacia atrás espera un pelín e finalmente vuelve a cambiar el disfraz para hacer el efecto con estas 4 instrucciones de morder