 Donc là on a le perso et donc on va pouvoir l'éditer, voir le résultat en temps réel dans le jeu et si on est content, on va pouvoir l'exporter et ça va effectivement arriver quelque part dans l'habit de du jeu. Ça se passe comment ? On garde par là, par là. Je suis Anthony Coltel et je suis le lead de l'équipe Maya. C'est ce que tu fais ? Oui, tout à fait. Je lead, je lead, je lead. Ah ça c'est une vaste question. Alors pour faire un jeu vidéo, il faut assembler tout un tas d'éléments. En général c'est on assemble des décors, on assemble des personnages, on assemble des animation et tout ça on le lit avec du code pour justement permettre le gameplay. C'est un peu comme une course de relais, finalement chaque équipe fait sa partie et donne son travail à l'équipe d'après qui va s'en servir pour refaire l'équipe d'après pour animer un personnage à voir du gameplay dans le jeu. Il faut d'abord commencer par créer le personnage et ensuite une fois que le personnage est prêt, on va le donner à l'équipe animation qui va animer ce personnage et c'est une fois qu'on aura ces animations qu'on va pouvoir assembler le perso et les animations pour faire le jeu. Maya intervient dans le processus créatif à beaucoup de niveaux en réalité. Initialement on se base sur des scénarios, des storyboards. En parallèle on va créer les décors et les personnages et on va commencer à faire les tournages motion capture. Tous ces éléments-là ensuite vont être travaillés dans Maya puisque Maya c'est un équipe olivalent qui permet de faire un peu tout ce dont on a besoin au niveau artistique pour envoyer des nouveaux jeux où on va pouvoir étirer dedans pratiquement jusqu'à la fin, jusqu'au dernier minute de création, améliorer un peu les graphismes, optimiser, ça intervient à tous les niveaux. Ce sort-là à une particularité c'est qu'on peut l'enrichir. En fait on peut venir ajouter des plugins et on peut développer dedans de nouveaux outils. D'ailleurs n'importe quel artiste peut se faire des petits scripts à lui pour être plus productif, mais quand on a besoin de scripts beaucoup plus compliqués, ce qu'ils font c'est qu'ils viennent me voir ils m'expliquent leurs besoins et je leur fais un outil dédié. Donc ça c'est la responsabilité de mon équipe, de répondre aux besoins des artistes essentiellement. On a envie de leur économiser le plus possible du travail fastidieux. Typiquement moi j'appelle ça éviter les clics, donc nous on veut qu'ils puissent se concentrer essentiellement sur la tâche artistique et on essaye de leur simplifier le plus possible la tâche technique. Pour créer le jeu on a besoin d'assembler tout un tas d'éléments ce qu'on appelle des assets. On assemble tous ces éléments, c'est une sorte de Lego qui permet de construire le jeu et donc chacune de ces briques en tout cas tout ce qui est graphique vient de Maya en fait. Il y a des petites exceptions comme l'interface graphique de D ou les vidéos plein-écran. Mais tout ce que vous voyez dans D3 par exemple est forcément été édité dans Maya à un moment ou un autre. Chez Quantic Dream en fait on se base énormément sur la motion capture où on tourne avec des acteurs sur notre plateau en interne et ce qui produit un énorme volume de données à traiter et ensuite à insérer dans nos jeux. Tout le système de traitement de motion capture est automatisé ce qui fait que très peu de temps après le tournage on va pouvoir envoyer une première version dans le jeu on va pouvoir, nos fameuses briques de Lego vont pouvoir commencer à être assemblées probablement que ça va pas être la version définitive qui va se retrouver dans le jeu mais c'est déjà une version temporaire qui permet aux autres équipes de commencer à travailler très vite. Donc ça c'est le genre d'outil qu'on livre et donc pour les autres équipes on livre aussi des outils et en particulier pour les gens qui font les personnages et les décors du jeu. Ce qu'on a fait c'est qu'on a intégré aussi, ça c'est pas commun, on a intégré notre moteur du jeu directement dans Maya. On va dire que les artistes ont l'habitude de travailler en aveugle, de faire leur édition de les exporter de leurs envoyés dans le jeu et c'est qu'une fois que c'est intégré dans le jeu là grâce à notre système qu'on utilise depuis pas mal d'années, depuis Heavy-Range je crois on arrive à voir directement les modifications avec le résultat pratiquement final du jeu dans l'outil et c'est vrai que maintenant on va assez loin dans l'édition par exemple on a tout notre système de calcul de l'éclairage statique et dynamique qui est dans Maya et le fait de pouvoir l'éditer en live et d'avoir le résultat de l'éclairage en live dans Maya c'est quand même très très pratique pour les équipes. Alors pour voir comment ça se présente concrètement dans le studio moi ce que je vous propose c'est tout simplement de venir regarder dans Maya directement. Ok donc là ici on a Maya qui est notre éditeur principal d'acide graphique et de ce côté là on a la fenêtre qui contient un autre moteur de jeu par exemple ça c'est un outil qui nous permet de tester l'éclairage du personnage pour voir s'il est bien, s'il rend bien si ses ombres sont bonnes si la peau est bien paramétrée par exemple. On a le vrai rendu du moteur du jeu on a même les effets spéciaux je crois qu'on doit voir la diode s'animer donc là on a le perso on a une sorte de preview de ce qu'on va avoir plus tard dans le jeu donc si je vais dans l'éditeur de matériel je vais pouvoir changer peut-être la couleur de sa veste si on trouve que Connor va être mieux en vert ou en rouge je ne sais pas et donc on va pouvoir l'éditer voir le résultat en temps réel dans le jeu et si on est content on va pouvoir l'exporter et ça va effectivement arriver quelque part dans l'habit de du jeu mais ça le fait de pouvoir éditer la lampe en temps réel il y a pas mal de gens qui font du cinéma et qu'il aimerait bien voir ça parce que des minutes dans le cinéma quand on fait un clic on attend 10 minutes qui rendent une image pour avoir une preview ça a l'air très compliqué