 Ahora vamos a cambiar el fondo de nuestro proyecto. Todos los proyectos en Scratch tienen por defecto el fondo blanco. Nosotros vemos en la zona de fondos, esta zona en la esquina inferior izquierda, que tenemos un único fondo que es el que se muestra en el escenario. Si queremos cargar un nuevo fondo, podemos usar los botones que vemos aquí. Este para cargar un fondo desde la biblioteca de fondos que tiene predefinidos Scratch. Este botón de aquí para dibujar nosotros mismos el nuevo fondo. Este otro botón para cargar el fondo desde un archivo con una imagen. Y este otro para tomar una foto con nuestra cámara si tenemos un dispositivo cámara en nuestro ordenador. Esa foto la podríamos incorporar al fondo de nuestro proyecto. Nosotros vamos a cargar un fondo desde la biblioteca de fondos que hay definidos en Scratch. Elegimos el fondo, seleccionamos dos veces y aquí lo tenemos. Vemos ahora que tenemos seleccionado en vez de los objetos los fondos que hay en nuestro proyecto. En este proyecto tenemos definidos actualmente dos fondos, el fondo blanco que teníamos previamente y el fondo nuevo que acabamos de cargar. Con los fondos seleccionados vemos que nuestras pestañas, programas, fondos y sonidos ahora se refieren a este elemento que tenemos seleccionado, que es el fondo del escenario. Por lo tanto podemos escribir programas para el escenario, podemos añadir nuevos fondos a este escenario y podemos tener sonidos diferentes en nuestro escenario. Lo que queremos hacer ahora es añadir un nuevo objeto a nuestro proyecto. Nos vamos a la zona de objetos que es esta zona que encontramos aquí y como antes podemos añadir un nuevo objeto utilizando los botones que aparecen aquí en la zona inferior, estos cuatro botones. Este primer botón nos permite elegir uno de los objetos que tiene definidos en la biblioteca de Scratch de objetos. El siguiente botón nos permite dibujar nosotros mismos nuestro propio objeto. El siguiente botón permite que podamos cargar la imagen desde un archivo que tengamos en nuestro ordenador para convertirse en un nuevo objeto y el último botón permite realizar una foto con el dispositivo cámara que tengamos en nuestro ordenador para convertirla en un objeto. Nosotros vamos a seleccionar este botón para elegir uno de los objetos que tiene definidos por defecto Scratch. Vamos a elegir, por ejemplo, este objeto, BAT2. Pulsamos sobre OK y ahora tenemos un nuevo objeto en nuestro proyecto. Nos fijamos en la zona de objetos y vemos que tenemos el gato y ahora tenemos el murciélago. Vamos a situar el murciélago, por ejemplo, aquí arriba. Nos damos cuenta de que el objeto seleccionado en este momento es el que tiene el marco azul, en este caso el murciélago. Y que el murciélago, seleccionando la pestaña de programas, no tiene ningún programa porque todavía no se lo hemos escrito. Si vamos al objeto gato, veremos los programas que teníamos anteriormente escritos. Si seleccionamos de nuevo el objeto murciélago y situamos el murciélago en diferentes partes de nuestro escenario, vemos que su posición ha cambiado y podemos observar en esta zona en la esquina superior derecha que nuestro objeto murciélago tiene unos valores para su coordenada X y su coordenada Y. Según vayamos moviendo el objeto murciélago, estas coordenadas X y que se muestran en esta zona irán cambiando. Si movemos el objeto murciélago aquí, nos fijamos que sus coordenadas X y son diferentes de las anteriores y si lo movemos por ejemplo aquí, vuelven a ser coordenadas X y diferentes de las anteriores. Vamos a escribir ahora un programa para nuestro objeto murciélago y queremos añadir un sonido al objeto murciélago, por lo tanto con el objeto murciélago seleccionado vamos a la pestaña sonidos y vamos a añadir un nuevo sonido. Los sonidos se pueden añadir o bien desde la biblioteca de sonidos que tiene Scratch pulsando este botón, bien grabando un nuevo sonido con el micrófono o el dispositivo micrófono que tenga nuestro ordenador o bien cargando un sonido que tengamos en un archivo nuestro ordenador. Nosotros vamos a seleccionar uno de los sonidos que ya tiene predefinidos en la biblioteca de sonidos, Scratch. Vamos a seleccionar por ejemplo el sonido suspense. Con este triángulo que tenemos aquí podemos oír una muestra de cómo suena este sonido en concreto. Pulsamos y lo escuchamos, podemos probar a ver cómo suenan otros sonidos, por ejemplo el trumpet 1. Bueno, nosotros queremos seleccionar suspense así que lo dejamos marcado y pulsamos sobre ok. Nos fijamos que ahora nuestro objeto murciélago que es el que tenemos seleccionado tiene dos sonidos, uno que viene por defecto que es el sonido pop y otro que acabamos de añadir que es el sonido suspense. Podemos pinchar aquí y ver cómo suena. Podríamos incluso editar este sonido para que fuera más corto o más largo Ahora queremos añadir este sonido a un programa para nuestro objeto murciélago. Vamos sobre el conjunto de instrucciones de sonido y seleccionamos por ejemplo tocar sonido suspense. Como el objeto murciélago tiene dos posibles sonidos, el pop y el suspense podríamos seleccionar tanto suspense como pop. Si seleccionamos pop sonaría de esta forma, si seleccionamos suspense sonaría de la siguiente forma. Dentro de la pestaña disfraces del objeto murciélago podemos ver que este objeto tiene dos disfraces que se llaman BAT2A y BAT2B. Los disfraces dentro de un objeto son diferentes vistas de ese mismo objeto. En este caso tenemos el murciélago con las alas hacia arriba en el primer disfraz y el murciélago con las alas hacia abajo en el segundo disfraz. Los disfraces se utilizan para poder hacer animaciones dentro de los programas Scratch. Por ejemplo, podemos utilizar la instrucción siguiente disfraz. La vamos a dejar un momento separada para ver cómo funciona y vamos a ver qué ocurre cuando pulsamos sobre esta instrucción. El objeto murciélago ha cambiado a su siguiente disfraz que es el disfraz 2, el murciélago con las alas hacia abajo. Si pulso otra vez sobre esta instrucción el murciélago cambia su siguiente disfraz que es el disfraz 1, el disfraz de el murciélago con las alas hacia arriba. Si yo pulso varias veces sobre la instrucción siguiente disfraz lo que va a ocurrir es que me va a dar la sensación de que el murciélago está volando porque está moviendo sus alas. ¿Cómo podríamos hacer que esta instrucción se ejecutara varias veces? Podríamos utilizar dentro de control, por ejemplo, el bloque repetir 10. Si ejecutamos ahora este bloque lo que ocurre es lo siguiente. Las alas se mueven muy rápido, podemos combinar la instrucción siguiente disfraz con la instrucción esperar una cantidad de segundos para dar la sensación de que el murciélago no mueve las alas tan rápido. Por ejemplo, podríamos ponerlo para que esta instrucción esperara 0,5 segundos antes de cambiar el siguiente disfraz. Si ejecutamos ahora este conjunto de instrucciones lo que ocurre es lo siguiente. Este proyecto que acabas de crear solamente lo puedes ver tú es un proyecto privado. Si quieres compartirlo con el resto de la comunidad de usuarios de Scratch lo que tienes que hacer es pulsar sobre este botón, botón compartir. Al pulsar vamos a la página del proyecto, la página que verán otros usuarios cuando quieran consultar tu proyecto. Lo primero que ha ocurrido es que nos ha salido un mensaje diciéndonos que el proyecto ha sido compartido. Esta página contiene además la información de tu proyecto, por un lado el título y el autor. Una ventana que muestra la ejecución de los programas asociados a tu proyecto. Para ejecutarlo pulsaremos o bien sobre esta bandera verde o bien sobre esta otra. A continuación podrán ver las instrucciones que tienen que seguir para ejecutar tu proyecto. Normalmente aquí escribiremos que es lo que tiene que hacer el usuario para ver cómo funciona tu proyecto. Por ejemplo tiene que pulsar sobre la bandera verde. Adicionalmente si te has fijado en otros proyectos de otros usuarios o has tomado ideas de otros proyectos o alguien te ha ayudado es conveniente que escribes en esta zona, en la zona de notas y créditos, la persona o los proyectos en los cuales te has inspirado para arreglar el tuyo. Si una vez compartido el proyecto quieres volver otra vez a editarlo solo tienes que pulsar sobre este botón ver dentro y volverás a la página de edición.