 Pues buenas tardes de nuevo. Buenas tardes, buenas noches o buenos días en función de cuando estés viendo este vídeo. Si lo estás haciendo en directo lo haces hoy, lunes día 13 de noviembre de 2017 a las 8 a las 8 horas de la tarde. Soy Gorka, Gorka Fernández Mínguez, psicólogo y te hablo desde la localidad sevillana de la Galba, aunque hoy tendremos dos invitados que nos hablarán desde Bilbao 1 y desde Madrid el otro. Te doy la bienvenida a esto que es un evento de directo in-tef, en este caso sobre Scratch y su potencial educativo. Por supuesto, un cordial saludo lo hemos hecho antes indirectamente cuando hablábamos de diferentes usos horarios y cuando hablábamos de diferentes latitudes, pero obviamente un cordial saludo para la gente que nos seguís desde, por ejemplo, Latinoamérica o otros sitios. Esto es un webinar, un webinar de un nuke concretamente del in-tef, Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado. El in-tef concretamente es una unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias. Como sabes, un nuke va sobre cómo realizar este nuke en concreto, va sobre cómo realizar un juego educativo con Scratch. Toda acción informativa, como bien sabes, está asociada in-tef, la asocia a una competencia en concreto. En este caso trabajamos la competencia 3.4 programación. Y como os comentaba, a diferencia de otros nukes y de otros eventos de facilitación, tenemos dos invitados con los que a continuación charlaremos. Pero nos gustaría también charlar con los que estáis ahí, al otro lado de las pantallas del Hangout, que estáis en Twitter o estáis en Facebook o estáis en el chat de la página de Aprende in-tef. Nos gustaría que también charlaseis con nosotros, incluso que alguno, porque no, lanzase alguna pregunta para Ion o para Juan. Sabéis que lo tenéis que hacer si lo hacéis a través de Twitter, que nos gusta, que lo hagáis a través de Twitter, porque luego tenemos un histórico de qué es lo que ha visido diciendo y qué es lo que había visido compartido y que incluso luego lo ponemos en un story-fi en el que resumimos las diferentes aportaciones. El hashtag juega Scratch. Ya sabéis, como hemos dicho, en el chat de aquí abajo o y podéis obviamente participar desde ya. Después de la conversación con Ion y Juan, me quedaré un ratito con vosotros para hablaros sobre cómo entregar la tarea y cómo obtener la insignia digital. Empezamos. Ion, buenas tardes. Hola, buenas tardes, Orga. ¿Qué tal? Arrata de Ion. Arrata de Ionvay. ¿Qué tal por Bilbao? ¿Cómo está el día hoy, Moray? Pues, frío, lluvia, bueno, un clásico. Un otoño, Bilbao. Esos son buenos, hombre. Esos son buenos otoños con las castañas en las calles y demás. Juan, tenemos también a Juan en Madrid. Madrid, imagino que un poquito más de frío, ¿no? ¿Qué? No, aquí todavía tenemos un poquito de sol, ¿eh? Así que podemos todavía salir con manga corta. Todavía ahí sol. Bueno, hombre, no creáis que aquí en Sevilla también empiezan a ser ya habituales las mesas camillas. Un elemento muy importante que adorna los salones sevillanos y andaluces, ponerse debajo de la manta. Bueno, vamos a ello. Vamos a esto del Scratch. Siempre que, cuando empezamos a montar el curso, nos topamos con que era importante la participación de Life Long Kid The Garden y del Meet. O el MIT, ¿no? Cómo que es, como se dice. Ion, ¿cuál es la importancia de estos dos instituciones? Bueno, el Life Long Kid The Garden es el grupo de investigación que está dentro del MIT y que lidera el proyecto de Scratch. Y entonces, la importancia es máxima, porque ellos son, digamos, el germen de todo este movimiento, ¿no? Y ahí viene, ¿no? Y bueno, actualmente siguen liderándolo y están a punto de sacar la versión 3.0 de Scratch, que se espera que se haga para el año que viene, con algunas mejoras, con lo cual van lo que es el proceso de evolución. Sin perder un poco la esencia, como Mitch Resnick dice que es, digamos, la cabeza visible actualmente de Life Long Kid The Garden, él es un hijo de alguna forma de las ideas de páper, ¿no? Y entonces, bueno, pues siguen evolucionando, pero sin perder la perspectiva educativa. Es decir, al final, Scratch es una herramienta muy potente, pero es una herramienta a diferencia de la mayoría de las tecnologías que se usan en el aula, pensada para la educación. Muy bien. Bueno, ya conocemos la tecnología, ahora vamos a conoceros un poco a vosotros, algo que he obvio y creo que es importante. Juan, cuéntanos quién eres. Pues nada, soy Juan. Y nada, pues soy psicópera ogo y actualmente me dedico un poco a la formación docente, un poco en metodogías activas, nuevas tecnologías, ese tipo de cosas. Entonces, pues nada, de ahí un poquito, pues viene un poco el que yo estoy por aquí, entrasteando con Scratch y viendo un poco con este grande que hay aquí, que es John. Muchas gracias, John. Juan, también es importante la labor que ha realizado en tareas extrascolares y el labor de educación informal, que por ahí un poquito también nos va a poder aportar alguna visión importante. John, bueno, John Bustillo, quién no conoce a John Bustillo dentro del mundo de Scratch, pero cuéntanos, John, qué es lo que haces? Bueno, actualmente soy docente en la Universidad de El País Vasco y doy la sinatura de nuevas tecnologías, aplicadas a la educación, a los futuros docentes de educación primaria. Entonces, bueno, pues, lo de Scratch viene de largo y aquí tengo que hacer una mención a Chifi, quién es el José Pablo Garayzar, pues un poco lo mío, fue el que me metió el busonillo y luego puesto esto derivó en la tesis y, bueno, pues, cuando entras en dinámica te especializas en el asunto y, bueno, tienes la ocasión de conocer en profundidad. Entonces, bueno, no sé si se lo han conocido, no lo creo, pero bueno, sigo peleando con ello, porque, bueno, pues, se puede seguir aprendiendo sobre ello y entendiendo y sacando más jugo a esta herramienta. Juan, nos comentaba, antes de la entrevista, que no conocías logo. Sí, es que yo sé de una generación un poco. Yo sé de la primera generación de la loxe. Yo sé que tuve primero de GB, segundo de GB y hasta sexto, pero es eso. No me llegó una tortuguita que va moviéndose por los sitios. Para mí, en mi época era como, perdón, pero vamos, en mi época era el ordenador, era el profe y no se tocaba. Ya, bien. Y como es ese salto, porque tú y Yoxy, que conocemos la tortuguita de logo, yo he estado programando en logo. Ha habido un salto de generación, no solamente porque sea Juan, sino comentabas también que tu propia hermana, que es tres años más pequeña que tú, tampoco conocía logo. Parece que ha habido un corte entre la popularización de logo y la nueva incorporación de Scratch. Sí, pero tampoco tengo datos objetivos como para decir, ha habido un corte. Esto es casi un poco la asociación por la evidencia de mi entorno. Por la mente, en centros diferentes, ha sido diferente la dinámica. De otra forma, en nuestra época Gorka, que nos ha considerado muy jóvenes, ya tenemos unos cuantos años. Ahí no había lo que, un plantamento de tecnologías educativas en el centro, ni nada de esto. Tal vez dependía de que tuviera bastante que caer en manos de algún docente, pues que le molaba esto, que le había llegado a él, y que estaba todo esto un poco desestructurado bien día. Está mucho más destructurado, hay más recursos, la oficía Juan es cierto. ¿Qué centros tienen disponibilidad de ordenadores en aquella época? Pues tenemos unos privilegios en los que tenemos acceso a ellos. Así que yo creo que va un poco de la mano, el acceso a los recursos, con un profe o una persona docente que citase a ello. ¿Cómo se ha adaptado Scratch a los dispositivos móviles? Todavía no está adaptado, no está pensado para ello. Hay la versión Scratch Junior para tablets, pero la guerra de Scratch no está en un dispositivo móvil. Para ello hay otras historias. Lo que buscan es un entorno de trabajo, de programación más o menos estándar, que permite hacer cosas más en la movilidad. Oye, Simon Papper, que es un poco uno de los gurús de todo esto, plantea que los niños aprenden haciendo y pensando sobre lo que hace. Y es por ello que la innovación educativa debe venir a través de ofrecer los mejores entornos de producir cosas, y para pensar sobre cómo se están haciendo estas cosas. No solo es programación, también hay una metodología y una pedagogía por debajo de Scratch, ¿no?, o por encima, no sé cómo decirlo. Bueno, si uno se que el documental respecto, el último libro que acaba de publicar, en el marco trícol, todo esto viene de mi selección de Asypico, cuando Freddy Fuebel inventa lo que hoy conocemos en las salas de infantil. Entonces, Montessoli se sube sobre Fuebel, después Piallet y Papper, que estuvo trabajando con Piallet. No es que Papper se inventa de nada, sino que estudiamos un contenido dentro de la historia de los recursos educativos y que tienen su base en las salas de infantil. Entonces, ese ya un poco el desarrollo. Y que se aprende haciendo, bueno, eso es una novedad. Lo que sucede es que hay que ir más allá de esto y ver qué es lo que hace y qué quieren hacer las personas. Esa, digamos, es la parte crítica, porque si tú pones a alguien hacer algo obligado, no aprende. Entonces, ahí hay más que hay que acumular. Tiene que haber un enganche, ¿no? Oye, Juan, ¿cómo ves esto tú del aprender haciendo? ¿Tú que has hecho extraescolares y que has trabajado en educación informal? La verdad es que yo lo veo como una manera de llegar al descubierto de la pasión, ¿no? Normalmente, en la educación, siempre estamos metidos en laboraje de tener que dar un contenido que nos dan, por decir algo, una de a dado. Y yo creo que en estas colores da la oportunidad de que ese alumno que a lo mejor tiene una inquietud pueda desarrollarla. Igual que la programación puede ser música, puede ser lo que sea. Pero en el mundo de la programación, digamos, que ahora, como dice John, sí que hay muchos recursos. Pero también, yo creo que todavía sigue quedando una cosa de la autonomía del profe, de decir, bueno, voy a investigar esos recursos. Entonces, digamos que en las estas colores suple esa cosa de que el profesor a lo mejor no haya investigado y por otro lado, ¿no? Por otros causes. Y de cara, bueno, estamos hablando de las estas colores porque es un factor importante, es decir, que ahí ahora mismo se ofertan en los colegios actividades trasculares de robótica y de escase, de programación. Pero volviendo a la aula, ¿no? Volviendo a la actividad de la aula. John, mira, los alumnos y las alumnas del curso del NUC están haciendo unos juegos educativos muy interesantes. Yo creo que hay una variedad potente y están haciendo cosas muy bonitas. Y claro, imagínate que es una persona que entra en contacto por primera vez con Scratch, que es un poco el objetivo que nos planteábamos con este NUC, que entra en contacto con Scratch. Pero imagínate que ya ha entrado en contacto con Scratch, que ha trabajado el tema en un juego educativo concreto y que ahora lo quiere llevar a la aula. ¿Cómo se puede hacer esto? Bueno, aulas y aulas, ¿no? Es decir, una receta mágica, si entraría en el tramo y te doy una receta mágica, estaría ha mediado todo mi escurso a la basura, ¿no? Pero la cosa es, digamos, algunas cosas que casi por eliminación, ¿no? Por ejemplo, ¿qué no hacer? Y hay una cosa que a mí me gusta mucho. Tú planteas una actividad con Scratch u otro recurso, ¿eh? A final, Scratch no es más que un recurso. Nos centramos en él, pero sin perder esta perspectiva. Si tú tienes una aula con 20 personas y planteas hacer actividades, una actividad con Scratch, lo que no puede ser es que los 20 hagan lo mismo. Es decir, el lado de éxito de tu clase se debería medir en función de cuán diferentes son cada proyecto, porque el alumno son todos diferentes, ¿no? Es decir, el concepto que hace para todos no está pensado para esto. Esto está pensado justo desde la otra parte. Entonces, ¿qué es lo que sucede? Si una niña le gusta que sea yo, poner, hacer una historia que cuenta lo que sea, porque eso es mejor que un niño que hace, pues no sé, un juego de DJ, mezclando música. Es decir, eso es un recurso para que el alumnado te siga preguntando cosas. Y esto es, digamos, algo que la experiencia lo va a decir. No se consigue el primer día, pero en la medida en que tus alumnos te achicharren a preguntas de cosas que no has explicado y que quieren saber por qué quieren desarrollar su juego, estás en el camino correcto. En la medida en que tu alumnado no hace preguntas y consigue desarrollar las cosas, todos igual, hasta el tiempo de la basura. Igual ha sido un poco duro, pero es como lo veo yo con esta perspectiva educativa. Si queremos una perspectiva educativa diferente, basada en contenido y esto no sé qué, hablaríamos de otra cosa. Hablamos de una perspectiva educativa de potencial, de pensamiento creativo y trabajo por proyectos colaborativos y tal, entonces ya me inquiero por esta parte. Entonces, no sé si te he respondido con algo concreto, pero bueno... No, bueno, me has respondido que para llevar algo a la aula hay que tener las cosas claras. Eso es... O no. Tienes que tener claro que todo el mundo tiene que hacer su proyecto propio, no lo que tú quieras. No, me refiero a tener claro que es lo que quieres hacer en el aula, con eso en concreto, a pesar de que... De todas formas, ahora venía muy bien un silencio... El cabo es parte de aprendizaje, ¿no? Claro, pero el tema está en que este... Este componente atrayente que tiene con los alumnos, yo sé decir que cuando yo preparé el juego para patrón, para realizar el Nuke y yo no tenía... Realmente yo de Scratch conocía poco, pero bueno, cogí algunos tutoriales y cogí un juego y modifique con lo que comentábamos del tema de la remexla antes de empezar y hice un juego que era muy básico, que era un ratón y un gato. El gato o el ratón tenía que ir a por un Ufit y no tenía que ser atrapado por el gato, ¿no? Es el que tenemos de ejemplo en el Nuke. Oye, pues mis hijos, mi hija que tenía 6 años, ya la tiene 7, 6 cuando empecé con el tema y ahora que tiene 7, todavía me sigue pidiendo jugar con el juego del gato y el ratón y es muy simple, es algo muy simple. Es decir, hay un componente tan atractivo para el alumnado en Scratch que ya ahí está ganado prácticamente, hagas lo que hagas. Claro, lo que sucede es que tienes que abrir el abanico para que cada alumno la tu hija le ha gustado ese juego, la primarjera de que tienes otro hijo y ese juego no le gusta. ¿Qué haces? ¿Lo metes comprar, por favor? No. ¿Le hago otro? No, le haces otro. La idea es que ellos mismos aprendan a generarlo, porque una cosa que es muy interesante es si convertimos alumnado en consumidor de producciones o en creador. ¿Qué podría ponerles yo a programar a mis hijos o dicho de una forma más genérica, porque llevarlo a mi terreno es un poco así? Es decir, de forma genérica. ¿Cuándo podemos en educación empezar a trabajar el tema de la programación? En cualquier momento, porque yo ahí sí que me desmarco de Scratch. Voy directamente a aprender programación sin electricidad. Hay un manual por ahí, es magnífico. Hay cantidad de juegos que se hacen. La programación es más que un recurso cognitivo para ir aprendiendo ciertas habilidades de pensamiento. Por ejemplo, tú a un niño de 5 años escóndale en casa caramelos o lo que tú quieras en el sofá y para llegar ahí tiene que hacer, no sé qué rutinas, ya está aprendido a programar. No necesitamos testa para frenar el ordenador, lo que nos interesa es que las neuronas trabajen, no que hagan cosas con Scratch. Así que en cualquier momento, hombre, desde un punto de vista de desarrollo cognitivo, por tu entrevista que las preguntan en qué edad mi consejo es que en quinto de primaria, cuarto quinto de primaria ya pueden hacer cosas automas ellos y que satisfagan a ellos, no al docente. Entonces a partir de ahí, perfecto. Quizás ya en la ESO, a partir de segundo la ESO yo ya veo que es tarde. Por experiencias que me lo he visto en algunos centros educativos, pero tampoco lo puedo generalizar. Porque no tengo datos. John, y con colectivos vulnerables o con colectivos de necesidades educativas especiales es una buena herramienta? Puede ser una buena herramienta. A una experiencia tengo yo, por ejemplo, con niños con Asperger y con supuestamente hiperactivos. De hecho, bueno, pues tengo el caso de un alumno de primaria. Tenía allá diagnosticado un tema de hiperactividad, no sé qué, iba a clase dopado con nuestras tierras famosas. Entonces propusimos a los padres a hacer una prueba. Es decir, bueno, vamos a dejar a este niño durante de viernes, sábado, domingo y lunes sin la pastilla y yo lunes, si iba a clase con Scratch. Hubo que sacarlo del ordenador. O sea que se le olvidó la hiperactividad en casa para trajar con Scratch. Y cuando sacamos al recreo, el niño me dice, oye, ¿por qué me sacas? ¿Por un día que me quedo quieto? Nos puede dar pistas a través de, no por Scratch, sino Scratch permite que hagan cosas que les molan. Y cuando tú ves a un alumno, una alumna haciendo cosas que les molan, puedes sacar conclusiones reales de su capacidad. Si no le mola, la conclusión que vas a sacar va a ser cualquiera. El enganche, ¿no? El engagement este. Mira, nos pregunta Kim Matali, ¿qué pasos previos se deberían de realizar antes de entrar directo en Scratch y deben tener nociones de qué es programación? Depende la edad y depende qué se quiere hacer con Scratch. Porque yo puedo responder dos cosas diferentes a mi pregunta. Nociones de programación, yo diría que no. Para hacer un cuento, es decir, que dos personajes se ponen a la pantalla y hablen entre ellos, yo lo he hecho con alumnos de ocho años, sin ningún problema. Claro, no podemos esperar que un alumno de ocho o nueve años haga un juego como el que haríamos nosotros. Pero hay que ver la dificultad que tiene para él y de repente descubrir cómo él o ella ve dos muñecos que hablan y que dicen lo que ella quiere. Es magia para una persona de ocho años. Es magia. Y a partir de ahí, ya quiere poner otro elemento. Y quiere no sé qué, y quiere no sé cuánto. Tú que estás de docente por ahí, pues si cobrases por preguntas respondidas te jubilabas a los cuarenta. Pero... Y sabes qué diferencia? Que el alumno te pregunta, ¿cómo se pone esto que quiere hacer no sé qué a que tú lo expliques? De hecho, he hecho la programación. Explica un rollo de Scratch, lo hago todos los años. Y los 20 minutos pregunté, ¿esto cómo se hace? ¿Tú crees que alguien de Clash ha percatado? Nada. Cuando lo han hecho en sus juegos, han ido preguntando cosas que necesitaban. Y al final de Clash, digo, ¿qué os acorde de todas? ¿Dónde está la magia? Un poco el contraste para que se vea, ¿no? Entonces un poco por la zanahoria. Entonces... La zanahoria, la zanahoria está por ahí. Eso es el arte, ¿no? Sí, sí, sí. Scratches Union, ¿no? También. Sí, pero no está teniendo el éxito que... Yo... Creo que no está teniendo tirón. Y a mí no me ha gustado. O sea, yo lo probo con alumnos más pequeños y no. Yo creo que... Cada cosa se da... Con actualidad. Hay... Es que juegan con ello, ¿eh? Pero, bueno, no lo veo, yo no lo... No lo poneré. A ver, dice... En quinto ya se crean juegos de forma autónoma, ¿no? Espera, a ver, un momentito. En... Es una pregunta de Mary Carmen de Bessa. Dice John que en quinto ya se crean juegos de forma autónoma, pero en tercero y en cuarte, ¿cuáles serían los pasos previos? Está un poquito en relación a lo que estamos hablando o lo que estamos hablando con el tema del... Y uno del Scratch Junior, ¿no? Bueno, se puede hacer, digamos, en rutinas de programación sin ordenador. Por ejemplo, igual conocéis Bivot, esa abeja que se programa con un botoncito hasta el igual. Pues eso, pero sin Bivot, que son carísimos. Pues tú te pones en el suelo unos papeles y de ahí a izquierda, aquí, con tantos pasos. Y ya está, entonces, derecha y izquierda o uno etapa los ojos y los demás le van marcando golpe aquí, es un paso a la derecha o otro. Esos tipos de rutinas. Y que hagan cuentos. O sea, algo tan sencillo como hacer cuentos. Genera el cuento, crea tu cuento y no hace falta que estés programando. Luego, cuando cojas la habilidad comitiva y madurez para manejar la máquina, va a ir todo rodado, ¿no? Así que, no quiero que se vea la programación como un salto que se hace y uno se suba programación, ¿no? Es como leer, escribir, aprender inglés, matemática, pero es algo más. Además, aquí nos entramos en el juego porque es la propuesta que hemos hecho, pero hay postales de todo tipo, ¿no? De hecho, Resnick, fue el que le hizo una felicitación por su cumpleaños a la madre, ¿no? Y, bueno, ahí luego pio cómo se hacían más felicitaciones y demás. Hay varias, es un potencial amplio el que tiene Scratch. Sí, gente, sin duda. De ellos, digamos lo que defienden es que han hecho una herramienta de fácil acceso que admite casi cualquier temática y cualquier nivel de complejidad. Oye, nivel de complejidad. Cuando tú has llevado a la aula de otros compañeros o compañeras en primaria o en secundaria el Scratch a su aula, pongamos un día, dos días, algo así testimonial, por así decir, no quiero saber tanto la reacción de los chavales que es generalizada, pero si me gustaría saber cuál fue la reacción de los docentes. Bueno, la habitual es, joder, yo, ¿no? ¿Cuántas horas de volo tienes? Claro, es decir, yo, todo lo que sé no es porque me ha tomado un jugo de salviduría, esto es de mucho ensayorro. Yo ahora las clases no las organizo como en esa ciudad hace cinco años, ni de lejos, ¿no? Y en el alonado te veo como un elemento extraño, no te piensas que yo entro en clase con cara de fiesta, ¿no? Voy a currar. Oye, ¿vamos a currar? Venga, ¿os apetiendo a hacer un juego interactivo? Sí, les pongo dos, tres ejemplos para que vean el juego, no las tripas, y entonces a partir de ahí depende de lo que se quiere hacer. O se pone un papel y dice, ellos van estructurando lo que quieren comunicar, ¿no? Entonces, yo así lo hago y bueno, los resultados están ahí, ¿no? Claro, luego el docente, esto tiene la parte buena y la parte mala, la parte buena es que al docente le demuestras la posibilidad, la parte mala es que a veces el docente se ve muy lejos y se juegó, es decir, para cuando llegue allí y yo creo que para llegar a los errores, yo los he cometido, los sigo cometiendo y creo que debería ser algo que se pone en valor. Si es que tiene una cosa buena es que el alumno, cuando hace un programa y no funciona, el error es el motor para hacerlo bien. Cuando tú has hecho tus primeros pinitos, ¿cuántas veces has tenido que mover las cajas? Imagínate que tienes que equivocarte en veces delante de una persona, en vez de antes en la máquina. Bueno, ni para Dios te quedas mudo. No lo quieres hacer. ¿No se puede generalizar ese aprendizaje? Yo, por lo menos mi experiencia, me dice que no. Respecto al fracaso, ¿no? Respecto al fracaso o a lo que es el hecho de insistir, de incidir y demás. Yo sí que creo que es mucho la programación en el presente, en el estar presente, en el momento, es una especie de mindfulness, en el que cuando programas todo lo que hay a tu alrededor desaparece y estás centrado ahí, ¿no? Solo si te interesa, sino no. No, sí, claro. Eso como todo, ¿no? ¿Pero que puede ser generalizables esas actitudes o esos momentos presenciales, ¿no? No os voy a responder, quizás sí, pero no estoy seguro. Bueno y mira, José Durán nos habla de que en cierta manera que creen cuentos los críos, está bien, pero que muchas veces es la versatilidad que da esta herramienta para que el docente cree cuentos originales para ellos. ¿Pero por qué tiene que hacer el docente? Si lo que tiene que hacer trabaja son los alumnos. Bueno, José lo plantea como una herramienta útil para para el aprendizaje. El otro día hizo una de las alumnas hizo un programa sobre los músculos del cuerpo humano. Y mi hija vuelvo a hablar otra vez de mi hija como como el Paco Umbral con su libro. Y mi hija le dije mira qué programa ha hecho esta chica y se quedó así sorprendida porque ella tenía un examen de músculos dentro dentro de poco y estuvo practicando el nombre de los músculos con con con ese programa. Lo que plantea José es pues lo que ha planteado esta alumna el hecho de generar una actividad de cara a que complemente o pueda servir para la docencia para el currículo para para mil cosas. Tú vas a que ellos hagan, que ellos creen y que ellos programen. Claro, porque material diáctico tenemos casi material de decir que hasta demasiado. Entonces ahí en ese caso por ejemplo en el caso de tu hija por ejemplo tu hija no está desarrollando en una competencia la sociedad scratch, está haciendo memoria, ha encontrado un recurso que le molere y le facilita memorizar, no hace otra cosa más que memorizar. Entonces para memorizar no use scratch. También se puede memorizar con scratch, evidentemente no lo uses, dedica a otros recursos. Entonces fabricar recursos diácticos con scratch yo no lo veo. Hay otras herramientas, incluso papel y lápiz y ya está. Para mí. Papel y lápiz, qué curiosos. Maria Brea que está en producción pero que también está en tu interactiva dice que en la carrera de informática no toca en el ordenador en el primer año. Lápiz y papel es tecnología, coincide con lo que tú planteas de lápiz y papel. Yo creo que sí, yo creo que no hay que perder la perspectiva, que son herramientas, pero uno dice que son herramientas, el fin del lápiz y papel lo que dice Maria es obvio, es aprender computación y para ello tendrán que hacer algoritmos, tendrán que hacer millones de cosas. Da igual que lo van con el ordenador que con papel, eso tiene que intervisarse, tiene que adquirirse. Entonces el recurso al final, por eso volviendo a la consulta anterior de hacer material diáctico, yo creo que es desapobrechar el potencial que tiene la herramienta y además con un agrario es que los alumnos asocian Scratch como otro recurso diáctico que un libro y cuando tú quieras enseñarles al programar o vayas a darles una opción de hacer cosas van a pasar de ti, van a ver como ese truño que me supone el trabajo. Es como que se pierde la filosofía de la plenidad hacienda, ya está hablamos al principio. Bueno, John sin duda es un tipo con las cosas bastante claras y además es de Bilbao que coño. Eso es una orresta. Bueno, eso es la típica bromita, más de viniendo de uno de Baracaldo que tal. No, sin más. Vamos a incidir en el tema de la comunidad, que es un aspecto también importante. Hemos hablado de como programar, de la importancia que le está dando John, han hecho de que programen los alumnos y las alumnas. Pero aquí hay un componente muy interesante en Scratch que es el tema de la comunidad. El tema de la remezcla que hablábamos y el tema de incluso el poder apoyar, animar e incluso mejorar las producciones de otras personas. Qué importante es el componente comunitario en Scratch? Sí, además yo aquí destacaría que se da los niveles. Uno, en la propia plataforma Scratch, que fetean que uno puede colocar los trabajos, compartirlos, remezcar los de otros y tal. Pero volviendo a la aula, ¿por qué no hacerlo en el aula? Esto. Entonces, crear el concepto de comunidad dentro de la aula, algo que nos parece muy evidente y que evidente tiene más bien poco, por lo menos una experiencia así me lo dice. Habitualmente el alumnado hace su trabajo en sus sitios, procuramos que no suma mucho para que no meta mucho ruido. Entonces, la movilidad en el aula está restricida ya desde el primaria. No sabe qué ha hecho uno del otro. Esto habría que romperlo. Hay un modelo que a mí me gusta mucho que es el modelo del computer Clubhouse, que es de donde hace Scratch, por cierto. O sea, el Scratch nace de una experiencia que se hizo en el Museo de Boston en el siglo pasado. Así es una muy lejos. Y esto fue la necesidad de niños desfavorecidos de áreas urbanas desfavorecidas que necesitaban o pedían programas para hacer cosas. Y ahí sale un poco esto, la tortuga y tal igual. Entonces, esto es lo que Juan lo sabe, porque en las escolas es más fácil. Hay menos disciplinas, menos rígido el Curriculum y permite que de repente cuando un grupo consigue, no sé qué, cuentan, no sé qué, y los demás acercan a verlo. Entonces hay que favorecer ese momento para que cuente el que ha generado el conocimiento que ya ha creado. Cuentan los demás lo que ha hecho, los demás lo aprendan y de alguna forma, todos aprenden de todos, ¿no? Entonces aquí habría que hacer, digamos, hincapié en que el formato físico de las alas actuales no ayuda a esto. Juan, ¿cómo lo ves tú con el tema de las escolares? No, no, totalmente de acuerdo. Yo creo que las escolares, como tienen ese carácter no formal, puedes crear nuevas estructuras y crear, sobre todo eso, que los alumnos interactúen de otra manera, lo ven de otra manera. Y sí que, como dice Juan, es que parece mentira que estamos en el siglo 21, con todo lo que estamos aprendiendo de aprendizas cooperativas y cosas así, es que al final no se está aplicando nada de esa aula. Y no se está viendo, yo hago mi trabajito y no miran de los demás, ni siquiera opino, es como, yo ya me he salvado, por decir algo, me he salvado el culo, por decir, por hacer, ya me trabajo, no pienso más allá. Y yo creo que la idea de la comunidad es eso, es comunidad virtual en el sentido de que Scratch nos puede ayudar un poco a mejorar, pero la comunidad empezar en el aula, yo creo que es importante. Y aunque suene atópico, comunidad alumnos y comunidad profesores, que también los profesores, luego cada vez, estamos cada una de nuestros lados a nuestras cosas y al final no somos el ejemplo de los alumnos a la hora de ensalar así en comunidad. No sé si me explicó. Perfectamente Juan, oye, plantea Alberto Perea una pregunta, por cierto, John, después tómate un ratito para ver las notificaciones que tienes en Twitter, porque tienes unas cuantas ¿vale? El término general es no, el término general es no, va bien la cosa, John, va bien la cosa, la gente está contenta, por lo que yo... leo de esos laos, lo que leo de esos laos, lo leo, va bien, buenos tonos. Pero, Ángel Perea, plantea que si existe algún espacio en que los alumnos de diferentes lugares colaboren en la creación de actividades vía online, coordinados por docentes. Un espacio reglado para ello. Sí, si hay una coordinación entre diferentes centros, diferentes lugares, un poco rompiendo la barrera del aula, programando entre diferentes sitios del mundo. No conozco, digamos, de una forma reglada. Los que sí conozco son experiencias que se han hecho famosas dentro de la comunidad de Scratch, pues una niña que hizo de repente un tipo ojo y que se apuntaron no sé cuántas miles de personas a seguir el rollo del juego e incorporando cosas, pero estas son cosas que yo lo conozco, han sido casos aislados, pero sellar tan sencillo como que en su centro educativo tenga dos líneas de primaria y que lo hagan de una ola con otra. O sea, al final no hay que buscar a alguien que está haciendo, no sé qué, Nueva Caledonia. Si lo tienes en el aula, no. No sé, quizás no entendió la pregunta, lo que realmente Alberto quiere... Me imagino que Alberto lo que plantea, no sé tampoco, un tweet de 280 caracteres ahora, con esta empleación. No se puede sintetizarla o ver un poco qué es lo que quiere, pero yo sí que creo que Alberto lo que planteaba era un poco esa comunidad mundial y global respecto a que en Bilbao pueden estar haciendo un programa concreto con gente de Mendoza, de Argentina. Hay una comunidad educativa que se llama Scratched.org, o sea, Scratch Educativa, Scratched.org, donde ahí detrás de esto está Karen Embrenna, que es una discípula de Resnick, y están haciendo recursos para educación. Y hay una cosa muy interesante que yo comparto con ellos, es que uno de los grandes escollos que tiene, no Scratch, y casi diría cualquier recurso educativo, es que los docentes en general no tienen la habilidad de identificar las competencias que pone en marcha un alumno cuando hace cosas con Scratch o con otro recurso, ¿no? Y entonces están haciendo un trabajo en esa comunidad, no sé si es la ocasión de entrar al Volca para favorecer, bueno, pues cómo identificar, no, por ejemplo, un alumno que te suspende en matemáticas, no sé, tema de variables, y es un crack, hacié un marcador de baloncesto en Scratch, pues a mí, perdóname, el suspende los años, pero la competencia la tiene. Entonces, bueno, ese tipo de evidencias que no están en papel y bully, creo que los docentes deberíamos, bueno, no sé, dar una vuelta a la importancia que puede tener esto, tener ese olfato para identificar que no me te falta otra evidencia, ya sé que lo sabes. Venga, adelante, el siguiente paso. Hablas de siguientes pasos, hablas de fases, oye, una de las cosas interesantes que plantea esta gente es el aspiral del pensamiento creativo, ¿cómo la podemos utilizar en el día a día en el aula? Bueno, casi diría que no es que quiera clase con un cartel de aspiral, la pones en la pared, venga, todos hacen aspirales, por bien, lo contrario. La aspiral de pensamiento creativo es una evidencia, o sea, no es nada de otro mundo, es como hacen las cosas observando los niños o las niñas de un hablado infantil. ¿Qué hacen? Imaginan, piensan, idean, manipulan, juegan, comparten, ven que se puede mejorar, vuelven a imaginar. O sea, no es que no es ni que estuvo debajo de un árbol, le cayó la manzana y se ocurrió el aspiral. Pero el concepto en sí de plantear esa secuencia en vez de lineal, de forma expiral y que vuelva a empezar de nuevo, es un concepto rompedor, por así decirlo. No, pero vamos a olvidarlos de pronunciación, vamos a tratar la búsqueda entre los que estamos aquí, un paralismo de una actividad creativa que hace, si me ocurre, así hago de pronto. A nuestro amigo Pedro Villarrovia, que estará por ahí en canarias renglavente, cuando hace uno de esos dibujos maravillosos, claro, él nos muestra el que ha terminado. Pero el primero ha tenido que imaginar, ha cogido las herramientas, lo ha hecho. No sé cuántas veces lo habrá borrado o lo habrá tirado o lo habrá corregido, vuelve, no sé. Él está permanentemente sin que Resnick le diga nada en esa aspirada. Vamos a coger otro caso, alguien que está jugando a un festo y tiene metro de muchos tipos. Pues está, todo el rato mejorando, es el proceso de mejora continua, pero eso es cuando alguien está. Sí, pero yo, entonces, Resnick lo que ha hecho ha sido conceptualizar lo que hacemos siempre, que es que está, que es decir, no está mal tener claro que es lo que es lo que hacemos, cuando lo hacemos. Sí, más lo dice, él ha conceptualizado cosas que se pusieron en valor en 1760. Fíjate lo que ha llevido, ya hablamos de innovación educativa. Volvemos otra vez al siglo pasado. Bueno, volvemos los cuantos siglos para atrás, sí, sí. Muy bien, John, pues nada, oye, muy, muy agradecido, Juan, no sé si tú tienes alguna cosita más para John. No, no, la verdad que sí. No, cuando estaba hablando, John, de lo de la espiral, es que realmente yo pienso un poco en todas las metodologías que están ahora emergiendo, tipo, aprendizamos un problema o aprendizamos un proyecto, que también vuelve a ser otra vez la misma espiral. Así que estamos ya pasando de lo lineal a los espiral, que realmente es como funcionamos realmente, no, y aplicando la realidad a las escuelas cada vez más, no, ya no es, me como un contenido y lo omito, ya es, me enfrento a un problema, lo soluciono y luego reflexiono acerca de si lo solucionado de la manera más evidente o más potente y intento buscar mejoras, no. Entonces nos estábamos hablando ahí y estaba dando vuelta y dijo, joder, pues esto es igual que lo dejamos a un proyecto, sí, esto es así, pero vamos. Pregúntelo ninguna. Hay, Borca, una cosa, en la espiral y en el alumno, no veas en que todos los alumnos tienen que hacer la espiral del docente. Y esto lo digo porque ocurre, digamos, con bastante frecuencia, pero también falta, digamos, un cambio de mentalidad en sentido, no. Habría que hablar también de las situaciones labuales a las que se encuentran muchos loscentes y pedir para el alumno también. Bueno, no sé. El asunto, yo, es que estás terminando como empezaste, que es diciendo que la especificidad de cada uno de los alumnos en un aula variada en la que hay que dar a cada uno lo que necesita en función de su desarrollo, en función de sus inquietudes, en función de sus competencias y no sé, hemos cerrado la espiral de este evento. No sé si hay alguna cosita, John, que consideres importante que hay que tener en cuenta y que no hemos tratado. Bueno, hay una cosa, por si alguien tiene dudas al respecto, es decir, yo tuve la ocasión de probar todo esto que deciendo en un trabajo que hice durante dos años en un centro penitenciario y os puedo asegurar que trabajar con personas, digamos, de centro penitenciario. Bueno, pues no es nuestro alumno, estamos a la otra dimensión, no. Y trate de poner a Scratch, digamos, llevarlo a los límites que yo podía, no. Y el desarrollo fue espectacular, espectacular de esa gente, hasta el punto que, bueno, pues, bueno, eso, ese trabajo está publicado por ahí, no. Pero cuando de repente ves que en las peores condiciones que te puedes imaginar, esto funciona, bueno, pues, ya empiezas a tener, digamos, una base con bastantes evidencias, no. Entonces, lo que comentamos de la espiral, que sea la del alumno o la de la alumna, es vital, sino todo lo demás que podemos hacer es, digamos, tiempo perdido, tiempo perdido. Muy bien, John. Pues muchas gracias. Es que ricasco. A vosotros por invitarme. Juan, compañero, que nos vemos. Nos vemos, ¿vale? Quédate por aquí, por si acaso se me cae aquí la conexión. Aquí me quedo. Juan es un compañero de fatigas en todo esto de la diseño y de la facilitación de eventos. Y, John, pues nada, buena noche, ¿vale? Muy bien, muchas gracias y nada, un saludo a todos los compañeros que conozco por ahí. Un abrazo, un abrazo. Ya te he dicho, hacer seguimiento del hashtag y del este, que ha estado muy interesante la participación de... Un abrazo, un abrazo. Muy bien, un abrazo. Gracias, aún, aún. Aún, aún, aún. Bueno, a mí me gustaría terminar aquí, sinceramente, porque, claro, el buen sabor de boca que deja en las palabras de John y en la buena represión, pero vamos a alargar un poquito más, vamos a hablar sobre, en este caso, sobre cómo entregar vuestra tarea, ¿vale? La gente que estáis participando en el... En el curso, en el Nuke de Scratch sobre Scratch. Vamos a ver, vamos a ver, eso es. Bueno, fijaros, estamos dentro del Nuke en el que estamos logueados, obviamente, y estamos en actividades, ¿de acuerdo? Cuando vamos a reto, tenemos una serie de pestañas. Por cierto, aquí en la última tenéis la del cuestionario final. No os olvidéis de rellenarlo cuando terminéis el Nuke y el cuestionario inicial, el también, más que nada, porque nos permite seguir avanzando. Y, bueno, pues tenemos la serie que tenemos, por ejemplo, la espiral de Refnick, de la cual hemos estado hablando, recursos de ayuda para realizarlo y agregar, hay que agregar el reto. En este caso, yo ya lo tengo agregado, ese es el del juego del gato y el ratón. Tenéis una serie de, tenéis unos factores en los que es título, descripción y URL, la URL, tenéis en cuenta, siempre que sea comunitaria, o sea, comunitaria, perdón, que sea pública. Y tenemos luego la evaluación por pares, la P2P, en la que tenemos diferentes factores. Primero, hay que ingresar la respuesta. Tenéis que ingresar vuestra respuesta en un cuadro de diálogo como este. En este caso, esto es lo que yo puse. Este es mi juego y la URL. Como habéis visto, hemos introducido dos veces la URL. La hemos introducido una vez para que vaya aquí a las evidencias de aprendizaje a los retos finales. Luego vemos si, al caso, que ahí están todas y cada una de las respuestas que habéis dado. Entonces, yo envíe mi respuesta. Y como lo completé, pues ya lo tengo completado. Me auto-evalué mi respuesta y lo tengo completado y he evaluado a uno de vuestros de los compañeros. Y como lo evaluó, bueno, pues aquí tengo, como veis, una segunda evaluación. No, perdón, vamos a ver. Perdón, voy aquí a evaluar a tus compañeros. Y como yo ya tengo completada mi evaluación, que es la única que necesito para conseguir mi insignia, pero yo quiero seguir evaluando a compañeros y compañeras del curso para seguir aprendiendo de qué es lo que están haciendo, pues digo continuar evaluando a compañeros. Y en este caso, aquí, esta persona, lo que ha hecho ha sido poner la URL, la copio, la copio. Me voy a una pantalla, le doy a cortar y pegar y aquí tengo él, en este concreto, pues tengo aquí cuál es el juego, lo analizo, veo si funciona, si no funciona y lo evalúo en función de los items y de las rubricas que tenemos, ¿vale? Y al final, procurad rellenar, bueno, rellenar todos y cada uno de los espacios y intentad hacerlo de una forma pues proactiva, en el sentido de que, bueno, pues si os ha gustado como os ha gustado, qué haríais o no haríais, podéis realizar comentarios de todo tipo. Si pre, una evaluación rica es interesante para todos nosotros, claro, tanto para mí que yo he puesto mi juego también para que lo voluáis como para cada uno de vosotros y vosotras que estáis también intentando evaluar. Entonces, una vez que ya tenemos completadas las tres, ¿vale? Tendríamos la opción de solicitar la insignia. Pero en este caso, en este Nuke, hay que tener en cuenta que la insignia la vamos a solicitar, aquí veis cómo está insignia, vamos a insignia, a ver si me, vale, consigue tu insignia, tendría que pinchar en consigue tu insignia, pero, pero, pero la insignia no la podremos calcular, mira, yo ya tengo, por ejemplo, 29 de 35, ¿vale? Ya podría pedir y conseguir mi insignia, pero no la voy a poder pedir y solicitar hasta el próximo jueves a las 6 de la tarde que tendría, tendría ese plazo desde los jueves a las 6 de la tarde hasta el domingo 6 de la tarde para poder localizar, para poder pedir mi insignia. ¿De acuerdo? Dejo de compartir pantalla y me voy a cuestiones básicas, como es el tema de que a partir del jueves día 16 es cuando tenéis que pedir vuestra insignia y que cualquier tipo de duda que tengáis lo podéis hacer en el espacio de ayuda que sabéis que tenéis los retos finales en la pantalla que ponen retos finales que podéis hacer una revisión de lo que están haciendo vuestros compañeros o vuestras compañeras y que, bueno, que si no habéis incluido vuestra producción, vuestro juego todavía, pues estamos a lunes, lo hagáis el martes o el miércoles, tened en cuenta que no solamente sirve entrebar, sino que también nos tienen que evaluar por P2P. Entonces, cuanto más tardemos en entregar el trabajo, pues menos posibilidades tendremos de que nos evalúen. Cualquier duda, cualquier cuestión, estamos en Facebook, estamos en Twitter, podéis echar un vistazo al Pinterest, hemos estado en los últimos días haciendo una recopilación de algunos de los juegos que nos parecen bastante interesantes y nada. Para mí, como siempre, charlar con John y con Juan es un placer, ha sido un placer y para mí ha sido un evento de facilitación muy interesante. Otras veces estoy aquí solo al teleteligro contando dos cosas o exponiendo yo algunas de las cuestiones importantes del nunca en concreto, siempre hacerlo con gente. Y en este caso como John, Justillo o Juan Morata, pues la verdad es que facilita el hecho de que, pues bueno, que ya son las 9 menos 5 y todavía seguimos aquí charlando. Pues nada, un fuerte abrazo, buenos días, buenas tardes, buenas noches y hasta la próxima. Y seguimos en las redes. Adiós.