 Pour 2022, on va avoir beaucoup de challenge dans tous les domaines, en fait, que ce soit artistique, technique, créatif aussi, puisqu'on travaille sur un projet inédit pour Quantic Dream et puis le jeu vidéo en général. Projet inédit, problématique inédite. Techniquement, on charge des mondes dans de l'online, dans de nettoyeurs, dans plein de domaines qui vont nous permettre de construire une base solide pour ce projet. Je trouve passionnant. Avec mon équipe, nous travaillons sur un projet non annoncé et le Foco Recruit, on va recruter pas mal pendant cette année 2022. Ensuite, on va passer de la phase de pré-production où vraiment on imagine ce que sera le jeu, à la phase de production, où concrètement on va faire le jeu. Et enfin, développer notre présence à Montréal et donc collaborer avec une équipe distante de 5 000 km et avec 6 heures de décalage au réel. Ici, à Quantic Dream Montreal, nous avons beaucoup d'obligations pour l'année 2022. L'un des plus importants de notre équipe, le team de gameplay, nous devons pouvoir travailler très近 avec le team de Paris Tech pour construire toutes les nouvelles fonctionnalités de la prochaine génération, nécessaires pour ce projet. Nous avons été en train de savoir un peu et nous avons appris ce que sont nos habitudes, nos fonctions, nos préférances et la façon dont nous travaillons. Et pour 2022, nous devons mettre cela en tête et réaliser que c'est pour nous que nous sommes, que c'est notre DNA, que c'est pour nous que nous allons faire le gameplay, le narratif et l'art ensemble et nous allons procéder avec cela. Donc, c'est un grand challenge pour le studio. Nous sommes très heureux d'avoir aidé. Chez Quantic Dream, nous avons toujours eu la culture de l'image. C'est super important pour nous de pousser au maximum la qualité visuelle. Mon équipe d'artiste et moi-même, nous sommes en charge de réaliser tous les environnements de 3DD et des corps. C'est donc notre rôle de traduire ce premier trailer et de faire un jeu hyper cool et de pousser au maximum la qualité visuelle. En 2022, on va devoir finaliser une technologie qui s'appelle le Motion Matching, qui en développe depuis un petit moment chez Quantic Dream et qui concerne principalement le déplacement des personnages et notamment des personnages principaux. On va devoir aussi assurer une certaine optimisation du moteur. Le but, c'est d'avoir un moteur qui puisse être utilisé vraiment pour plusieurs projets. On veut trouver, en fait, la façon de produire des données de façon optimale qu'on a besoin, de trouver des façons de produire des données très détaillées mais qui prennent peu de démoire. On va s'attaquer à déchanter avec beaucoup de personnages, beaucoup de choses animées, donc il va falloir un moteur qui est performant et qui s'adapte à de grands environnements. Tout ce qui est compression, réutilisation d'assets est vraiment très très très très important. Et puis d'une manière générale, rester toujours en veille de ce qui se fait en rechercher développement, et voir quel vont être les grosses évolutions dans les prochaines années. En 2022, les grands défis qu'on va devoir relever, rajouter un petit peu plus d'ergonomie sur tous les tours, faire en sorte que les équipes de level design, level artistes puissent travailler dans des meilleures conditions avec nos outils pour prendre en compte des environnements de plus en plus grands et faire en sorte que tout reste fluide. En 2022, nos principaux défis, ce sera trois grands thématiques, tout ce qui est calcul de chemin, suivi de chemin, comment on se rend un endroit. Le deuxième point, c'est la prise de décision qui permet à chaque personnage en fonction de l'état, de la situation, de l'environnement, prendre la décision la plus adéquate. Et la troisième thématique, c'est la partie composante sociale. Qu'est-ce qui fait qu'un personnage non joueur paraît être crédible ? C'est des choses très importantes et on a encore beaucoup de défis à relever de ce côté-là.