 Je m'appelle Benoît Laporte, je suis programmeur Gameplay 3C Seigneur pour Quantity Dream Montreal. 3C, c'est le Character Camera Control. Développé tout ce qui est les mécaniques de jeu, donc les déplacements, les actions de combat, l'interaction avec le monde, les mouvements de caméras, comment on filme et on expose le jeu aux utilisateurs aux joueurs. On utilise chez Quantity Dream une nouvelle technologie de motion matching, donc de matcher le déplacement d'un joueur dans le monde pour réussir à l'habiller avec des animations. Mon rôle dans ce cas-là, c'est de générer une trajectoire de déplacement à envoyer à l'animation pour que le système d'animation puisse habiller ce déplacement-là. Je suis dans l'industrie du jeu vidéo depuis 2006, date à laquelle j'ai terminé un baccalauréat en informatique à l'Université de Sherbrooke au Québec. Ensuite, j'ai passé quelques années à faire du développement de jeu surtout mobile dans une plus petite compagnie, où j'ai eu à avoir un rôle de programmeur un peu plus généraliste parce que des plus petits projets demandent de prendre plus de responsabilités. Ensuite, j'ai eu la chance d'aller travailler sur un projet qui s'appelait For Honor chez Ubisoft. C'est un type de jeu où la caméra est très, très, très importante. On ne veut pas que la caméra donne un avantage ou un inconvénient à un joueur. C'était une équipe de gens passionnés qui avaient le même but commun d'aller développer quelque chose de nouveau, quelque chose d'exceptionnel. C'est un peu ce que je recherchais quand j'ai décidé de rejoindre Quantity Dream et aussi, étant donné l'historique des jeux de Quantity Dream, j'ai vu ce que moi je pouvais apporter comme plus valu au jeu en tant qu'un programmeur gameplay. Un jeu en particulier, Tony Hawk Pro Skater sur la PlayStation 1. Ce genre de jeu-là, moi, ça m'a accroché tout de suite. Ça allait chercher une passion que j'avais dans la vraie vie. C'est un peu à cause de ce jeu-là que tranquillement j'ai commencé à m'intéresser plus au jeu vidéo qui m'a mené à venir travailler dans l'industrie. L'aspect de créer quelque chose de nouveau, d'implementer des systèmes, de les architecturer, de pouvoir m'infliquer personnellement là-dedans. Pour moi, c'était un gros, gros, gros avantage et une grosse motivation pour rejoindre Quantity Dream. La collaboration avec mon équipe, parce que je pense qu'on a une équipe en or des gens très compétents, très seniors. Le fait de rejoindre Quantity Dream Morial, c'est aussi l'opportunité de construire un studio selon les valeurs importantes pour nous. Suive-vous pas en faisant de l'overtime, ça n'en vaut pas la peine. Une bonne compagnie va être capable d'apprécier votre valeur selon le travail que vous livrez et non selon la quantité d'heures que vous faites en overtime. C'est travailler dans l'industrie du rêve. C'est une job très créative, très motivante. On livre une partie de nous dans les jeux sur lesquels on travaille. C'est très motivant, très valorisant de voir ce résultat-là et de voir que les gens achètent notre jeu et apprécient ce qu'on a développé ou ce sur quoi on a travaillé.