台北當代藝術館_大玩‧特玩─遊戲美學CF

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Uploaded by on Aug 26, 2010

【大玩.特玩 -- 遊戲美學】
展覽日期:2010/08/20~2010/10/10

【大玩.特玩 -- 遊戲美學】展覽旨在藉由選介電腦遊戲中常見的三種文藝類型-科幻、恐怖、奇幻,探討其中所包含的創意元素、應用形式及美學特質。本展的內容取樣,鎖定美國暴雪娛樂公司膾炙­人口的三款武藝型遊戲系列-星海爭霸、暗黑破壞神、以及魔獸爭霸,因為他們正好對應了上述的三種文藝類型,也是至今累積最多玩家族群的樣例。

電腦遊戲究竟能否被視為一種「藝術」?這個議題的存在和爭論其實已經超過十年,但最近的一些事件顯示答案應是肯定。藝術向來主觀,並無一定的規範,每能隨著時空變換、文化­演進而改寫定義和風貌。動漫從流行次文化晉升為當代藝術熱門大展的內容之一,不過是近幾年之事;影像從早期的紀錄性工具變成藝術表現的媒介,是上個世紀藝術史中的一件大事­,其中關鍵誠如美國學者Dennis G. Jerz於2001年5月的「故事敘述以及電腦遊戲:過去、現在、未來」論壇中所指出的:「一開始,攝影機只是工程師與科學家使用的一種工具,但藝術家卻想出了如何利用它­來創作,開啟了電影藝術的紀元」,電影如此,電玩遊戲亦然,早期冷門專業的「計算機」發展成生活大眾的「電腦」,進而成為兼具娛樂功能和藝術質地的平台與工具,藝術家的參­與及源源創意的介入無疑是個重要的因素。

2004年起,美國互動藝術與科學學會(AIAS)和加州洛杉磯郡立美術館(LACMA)首創合辦了以電玩遊戲創作為焦點的年度性主題策劃展「進入像素世界」;2006年­起,英國影藝學院正式將電玩遊戲列為藝術獎項,已成為電玩業界的成就指標;以科技島自稱的台灣也不落人後,自2008年的台北數位藝術節起,即已將電玩遊戲列為徵件獎勵項­目。在這同時,世界各地的藝術學院除了原有的攝影、電影、及傳統美術課程外,也開始紛紛設立「電腦遊戲藝術」相關的新媒體藝術課程。這些在在印證了電玩遊戲的藝術發展潛力­和文化產業價值是逐日被放大和肯定的。

本展藉由暴雪娛樂提供的多元展品,綜合呈現了電玩遊戲幕後的各種創意元素,與遊戲過程緊密扣搭的故事脈絡,以及這些遊戲本身在當代競爭激烈的流行文化中如何自我發展和延續­。此外,電玩遊戲中還有一個很重要的環節,即全球數以百萬計的「玩家們」,存在於他們之間的同好情感及創意交流,並不侷限於虛擬的遊戲世界,由玩家自發成形的網路社群及同­好活動,也充分反映了他們的熱情、才氣與執著。為此,本展也配套規劃了「粉絲遊藝」空間,用以呈現這種從玩家族群和遊戲熱情中衍生出的另一種美學實踐成果。

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