Práctica - Videojuegos3D
Autor- Carlos Rubiales Bravo
Texto:
Una de las características que se pedían del escenario era la creación de un río que fluyera por él.
En la realización de esta práctica se han creado dos tipos distintos de efectos de agua: uno en el río de la parte noroeste del mapa, y otro en un pequeño estanque en la sección noreste, en la que se encuentra además una cascada.
Veamos primero la zona noroeste.
En ella, tenemos un río que cruza el mapa. Este río se crea utilizando un tipo de actor de UDK llamado FluidSurface: superficie de fluidos. En ella, se determinan las características del movimiento del agua (longitud y amplitud de las ondas, efecto torrente o cascada, etc) dando lugar a un río que fluye. Además, se le asigna una textura que simula el efecto del líquido.
Esta superficie no basta para crear el efecto del agua, ya que cuando penetramos en el río, debemos tener en cuenta dos aspectos:
Primero, necesitamos que el jugador note visualmente que se encuentra dentro de un volumen de líquido. Y segundo, necesitamos la simulación física del torrente de agua.
Lo primero es conseguido a través de un PostProcessVolumen, que oscurece la visión del personaje, disminuye la distancia a la que se enfoca la vista y elimina parte del color.
Para simular el efecto físico del agua, utilizamos un WaterVolume que ocupe la misma zona que el PostProcessVolume, y lo configuramos para tal fin.
La segunda zona de agua es distinta.
Según nos acercamos a la zona, los efectos de sonido de la cascada y de la fauna del lugar se irán acrecentando.
En el estanque, el fluido no es generado a través de una textura, sino utilizando una nueva de tipo especular creada para tal fin. Esta textura espeja todo lo que se encuentra encima de ella, dando la sensación de un agua mucho más realista.
La cascada, por su parte, tiene varios actores que simulan la caida del agua hacia el estanque, haciendo que la superficie de éste se mueva en concordancia.
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