Uploaded by yoyonel1808 on Nov 21, 2010
Test d'une méthode de calcul "exacte" d'ombres douces,
dans le cadre d'un lighting purement 2D.
- En jaune, le cercle émetteur de lumière (bleuté, cyan) qui suit le mouvement de la souris.
- S'ajoute à la scène, 2 autres sources de lumières: bleu et rouge
- La scène est composée d'un ensemble d'occulteurs-murs.
- Le modèle d'illumination suit un modèle classique per-pixel lighting calqué d'OpenGL (coefficients d'atténuations: constant, linéaire, et quadratique).
- Il y a un effet normal map ajouté au rendu.
La méthode utilisée est basée sur un calcul analytique de recouvrement d'un cercle/disque par la projection d'un segment (relatif à un point récepteur).
La méthode ne prend pas en compte (encore) la fusion des occulteurs (je ne calcul pas l'union des occlusions).
J'utilise un mode additif (simple) pour accumuler les résultats d'occlusion (ce qui est à peu près exacte pour les sources de lumière de taille relativement petite mais qui devient faux avec des sources de lumières "trop" étendues).
Nouveau: Gestion des intersections entre les cercles de lumières (ou disques maintenant) et les segments-murs.
On suppose les lumières "éthérées" (pas d'enveloppe physique, volume de particules de photons sans corps émetteur).
Tout les éléments sont dans un même plan. Il n'y a pas (encore) de gestion de hauteur pour simuler un effet 2.5D.
Le fps, pour cette scène et ce nombre de lumière, oscille autour de 700fps (en moyenne) sans optimisations (et il y en a une tonne à réaliser/mettre au point).
La prochaine étape s'intéressera plus précisément à la simulation de lighting, en particulier de sources de lumières plus complexes qu'un point ou cercle.
Si vous avez des questions n'hésitez pas !
YoYoOoOoOoOOoo'Chat'Dos'Mâne'Masse'Terre
ps: Vous pouvez récupérer une version un peu plus clean à cette adresse:
http://www.yoyonel.fr/MOVIEZ/Light%20test%202010-11-21%2019-41-08-92.mp4
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