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BioShock (Walkthrough Español)
Rapture se ha convertido por méritos propios, en uno de las localizaciones más fascinantes y místicas de la historia del videojuego. Esta ucronía cargada de críticas hacia el sistema liberal, en el que la ética y la moral del jugador son constantemente cuestionadas tiene un punto álgido que no consigue llegar al clímax por un fallido último tercio. Lejos de eso, los paisajes art deco, la exquisita ambientación y perfecta narración (que jamás interrumpe el avance del jugador y te empapa de información sobre la ciudad y sus habitantes) hacen del juego de 2K Marin, un innegable de la década.
Mirror's Edge (Walkthrough Español)
Mirror's Edge pretende transmitir realismo y contacto físico con el medio ambiente, e inculcar una libertad de movimiento nunca vista en el género de primera persona. Esto se consigue no sólo moviéndose libremente por el escenario, sino también vinculando el movimiento de la cámara con el movimiento del personaje, como por ejemplo que la velocidad a la cual la cámara se mueve hacia arriba y hacia abajo aumente a medida que Faith acumule velocidad mientras corre o que la cámara gire cuando Faith ruede. Además, los brazos, piernas, e incluso el torso a veces son prominentes y su visibilidad se utiliza para transmitir movimiento e impulso, como por ejemplo que los brazos de Faith suban y bajen y el largo de sus pasos aumente al caminar, y que sus piernas se muevan y sus brazos se alcen durante saltos largos.
Con este enfoque tan importante en el movimiento, es imprescindible mantener el impulso, ya que se puede usar para realizar cadenas de movimientos. El no suceder estos movimientos juntos provocará una perdida de impulso, lo que puede causar que Faith no logre la cantidad necesaria del mismo para escalar un determinado objeto. Los controles pueden realizar diversas acciones dependiendo del contexto en el cual se utilicen. El botón "arriba" ocasionará que Faith atraviese un obstáculo evadiéndolo por la parte superior (por ejemplo saltando, trepando o usando apoyos para formar una cadena de movimientos que le ayuden atravesar el susodicho obstáculo), mientras que el botón "abajo" hará que ella atraviese obstáculos por la parte inferior, como deslizarse, rodar o simplemente agacharse.
Half-Life (Walkthrough Español)
Half-Life trata una de las historias de los personajes, dividida en 19 capítulos, siendo el protagonista un científico con 27 años de edad llamado Gordon Freeman, especializado en la física teórica por Massachusetts Institute of Technology (M.I.T), quien tiene que realizar un experimento introduciendo un espécimen ejemplar de cristales extraterrestres, en un espectrómetro de antimateria en el Sector C, Materiales Anómalos, el cual específicamente falla causando una secuencia de resonancias, causante de la teletransportación de extraterrestres en toda la instalación, los cuales al no adaptarse al medio-ambiente terrestre adquieren una conducta absolutamente irracional y hostil ante los seres humanos, siendo disminuida la cantidad de oportunidades de los supervivientes para huir.
Portal (Walkthrough Español)
Conceptualmente es fascinante, iconográficamente perfecto. La recta final de Portal hay que vivirla para creerla, un cúmulo de sensaciones donde lo único que sabemos con certeza es sólo podremos escapar con vida mediante nuestras acciones: Un paso más allá en cuanto a narrativa tras Half-Life 2 y un puzzle perfecto.
Portal reúne la experiencia de Valve (que a cada paso que realizan deberían levantar más envidias en el resto de compañías), junto a todos los pilares básicos en los que la mecánica de un videojuego debería apoyarse, consiguiendo salir airoso sin caer en clichés con una elegancia inusual.
Su desenlace te petrifica en el asiento, nunca nadie llegó, en cierto sentido, hasta donde Portal se ha atrevido. Imperecedero y perfecto, Portal es definitivamente, el mejor videojuego del siglo XXI.
Half-Life 2 (Walkthrough Español)
Cuando G-Man nos despierta en un vagón de tren a punto de estacionar en Ciudad 17, también despierta a los jugadores dormidos por burdas imitaciones de lo que representó Half-Life en 1998. Ningún otro título ha sabido conducir al jugador y demostrar un dominio semejante de la narrativa en los videojuegos, ya que pulveriza cualquier otro intento de guionizar al jugador sin ofenderlo.
Un pasillo puede ser algo increíblemente vistoso y emocionante si Valve muestra el camino. Nada en Half-Life 2 es al azar, pero todo parece que orbita en torno a nuestras acciones y movimientos.
Como Gordon Freeman, asumimos el rol de jugador, silencioso, participativo y espectador, pero no director: G-Man, representa a la propia Valve, pone inicio y final a nuestra experiencia de juego en todo momento.
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