Added: 2 years ago
From: wtoman
Views: 38,103
Sort by time | Sort by thread (beta)

Link to this comment:

Share to:
see all

All Comments (27)

Sign In or Sign Up now to post a comment!
  • in one word awesome, and one question btw ;) how many vertices/indices does boat mesh have in VB/IB ?

  • It looks realy good. But there is some problems with the ground textures, they look abit low res.

  • @mattmun12 you're right. Actually the main theme of this video was water. Originally I made this video to accompany my lecture on the water rendering technique but eventually used another one, shorter. But after the lecture I published this one too :)

  • What are system requirements for this techdemo? I mean... it looks cool, but how much resources does it consume?

  • Comment removed

  • to naprawde ładnei wygląda! jak dla mnie najładniejszy moment to 0:53, ale i tak zdecydowana większość była bardzo dobra. jedynie nie podobały mi się momenty: 1:08 (trochę dziwny kolor drzew i domku) oraz 1:18 (wewnątrz - to samo). fajne błoto. 2:48 - pierwsze skojarzenie - noktowizor (tylko zielony zamiast niebieskiego). w grze opartym na tym silniku to by się przydalo. pozdrawiam.

  • Dzięki. Niektóre kolory są dziwne przez kompresję, niestety trochę ona przekłamuję.

  • is this like some sort of game your making?

    it looks really cool.

    if possible try add some grass, and smooth the beaches out. :)

  • No it's not a game. It's only a small tech-demo of my 3D engine.

  • but what can you then use it for?:o

  • Everyone can make games based on it...

  • this is frikin sweet

    could you teach me to do this?

  • Unfortunately it's not possible. I spent years to learn all the skills necessary to do something like this. And I have still a lot to learn.

  • I think the clouds need a bit of work. They feel too close to the ground.

  • It's just a matter of putting clouds higher - it's simple to do but I admit I missed it when creating demo. As many people told me about this - you're right for sure.

  • Oh that's good then, at least my sense of perspective is tuned enough :D

    By the way, what are the clouds? multiple layers or they are really volumetric?

    The water has a very nice specular reflection.

  • No they're not. They simulate being 3D by means of simple raytracing in pixel shader (a good approximation of light scattering). I think volumetric ones are only useful for flight simulators ;)

  • Oh I see, very keen.

    Thanks for the info!

  • Very nice. :)

  • Thanks!

  • Chmury są za nisko moim zdaniem ( 0:20 ). Postać przeszła jakieś 20m i chmury się znacząco przesunęły. Rozumiem, że stworzenie tak zajebistego silnika wymaga dużo pracy, ale chyba byłeś kiedyś na dworze ? ;)

    Poza tym woda: te "caustic decals" (nie wiem jak to w PL) są za mało przezroczyste i powinny się chyba rozciągać dalej w głąb wody.

    Poza tym naprawdę super.

  • Dzięki. Chmury - wiem, wiele osób na to zwróciło uwagę. Na początku nie zwracałem na to uwagi. A kaustyk w ogóle nie ma, więc nie wiem o co ci chodzi :)

  • nie ? A co to jest w 1:03 ?

  • Piana ;)

  • that looks great

    kudos to you

    :)

  • Jeden z najlepszych efektow wody jaki widzialem w amatorski i profesionalnych produkcjach. Respect.

  • 1st of april? it was too good to be true :)

  • It's not a joke :)

  • Have you made this engine all on your own? Is it based on any existing engines or is it all your own work? Either way it looks superb, I've just started learning HLSL and I've been following your images on GameDev. If you have any links to papers or tutorials you've used that could help others (ie me, haha) It'd be great if you could link to them. Keep up the amazing work!!

  • Yes, this is a one-man project, written completely from scratch. For papers I suggest those published in ShaderX and GPU Gems (some of them are available for free).

  • Which ShaderX books do you recommend, there's an awful lot of them! Thanks!

  • All of them are good. As far as I remember, ShaderX 1 and ShaderX 2 are available online for free.

  • Mnie imponuje niebo. Też mam zaimplementowanego Preethama (z ShaderX3), ale prezentuje się to nieporównywalnie gorzej (horyzont różowy, zachód słońca żółty).

    Jakie masz współczynniki a_exposure i T? A może stosujesz jakieś inne tricki, które powodują, że końcowy efekt jest tak genialny? ;)

  • No niestety do preethama trzeba użyć HDR, bo inaczej wygląda nieciekawie ;P Żółty zachód słońca wynika z miejscowego prześwietlenia właśnie.

  • Tj. HDR ma zastępować konwersję z CIE XYZ na RGB?

  • Kilka uwag ode mnie:

    1) nawet przy braku HDR da się uzyskać fajne niebo. Trzeba trochę potuningować, ale ogólnie jest to wykonalne (u mnie było tak długo).

    2) HDR, hdr-em, ale nadal dobór parametrów i lekkie zmiany w kodzie mogą być niezbędne, żeby efekt był realistyczny.

    3) HDR nie zastępuje konwersji, jest sobie równolegle do niej.

  • Dzięki wielkie :)

  • Jak dla mnie super :))

Loading...
0 / 00Unsaved Playlist Return to active list
    1. Your queue is empty. Add videos to your queue using this button:
      or sign in to load a different list.
    Loading...Loading...Saving...
    • Clear all videos from this list
    • Learn more