Added: 3 years ago
From: GoroZYX
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All Comments (52)

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  • Dood how can u show numbers, and pictures without using messages?

  • @Renkay141 There are proper commands: "Show Picture", "Move Picture" and "Erase Picture".

    You can show up to twenty different pictures contemporaneously( there are patchs that break this limit ).

    I use pictures for menù, monsters and actions of heroes( attacks ).

    For numbers, you need Charset of digitis like this:

    [see the end of description of this video]

    so you can show them as graphic of map Events.

  • how do you make a battle script?

  • @TheMachinimanator I quote myself from the answer to setsitaru:

    "I made it by programming events: I built a new map where I inserted EROES[ events when they is still( breathing ), pictures for move( for example, attack ) ] and MONSTERS( pictures ). There are many events in parallel proccess for manage turns and atb of EROES and MONSTERS etc etc. The HUD contains faces( events ), hp and mp( events )and atb( pictures ) of HEROES. The menù, obviously, consist of pictures."

  • Could you pm me your script please? for side view battle system

  • @flattheyounger I'm sorry but I lost the project time ago >_<

  • E io che non so programmarci manco un evento...

  • This looks strange, but in a good way

  • awesome!

  • are the battle sprites from Seiken Densetsu 3 SNES ?

  • @MDMDCorperation Exactly ^^

  • You can do anything with variables :o!

    FF7 - (PSP version) ftw! Dude the music made me wanna play it again o.o

  • Thanks man :} keep up the good work :}

  • where is this music from i love it!

  • @kadaj321

    Crisis Core: Final Fantasy VII

    Encounter

  • Hey, if you would feel obliged, could you tell me how you got the sideview in RPG Maker 2000? please let me know if you ever have the time and thank you, nice video also

  • @setsitaru I made it by programming events: I built a new map where I inserted EROES[ events when they is still( breathing ), pictures for move( for example, attack ) ] and MONSTERS( pictures ). There are many events in parallel proccess for manage turns and atb of EROES and MONSTERS etc etc. The HUD contains faces( events ), hp and mp( events )and atb( pictures ) of HEROES. The menù, obviously, consist of pictures.

  • @GoroZYX Thanks a lot, I really appreciate your help

  • Can you tell me how to make it a side view battle? Cuz I think 2000 is like the best RPG MAKER (the one I downloaded had a bunch of awesome characters and stuff)

  • If you are a beginner I will suggest you use RPG Maker 2003 because its default battle system is "Side View with ATB".

  • Comment removed

  • CC music! NICE! How do you edit scripts in RPG maker 2000?

  • @zackfair73195

    In RPG Maker 2000/2003 can't edit scripts . Only RPG Maker XP and VX allow you to edit scripts ^^

    I made it by programming events.

  • sei un grande!!!!

    puoi dare qualche dritta a un neofita????

    ho tentato un' impresa simile ma sono in alto mare per quanto riguarda la visualizzazione dei parametri dei personaggi e del danno inflitto....

  • @danchiuf scusa il ritardo. Non so se sei già registrato su rpg2s, perché lì sicuramente troveresti più persone ad aiutarti e in uno spazio migliore rispetto a questo. Comunque ti dico come ho fatto: per i parametri degli eroi, ho usato dei Charset con disegnati dei numeri, così da utilizzarli in degli eventi in cui controllo la grafica in base al variare dei parametri. Mentre invece i danni, sono semplicemente delle pictures che vengono mostrate in base alla forza di chi attacca.

  • @danchiuf Chiaramente se devi mettere una condizione per ogni numero, ne avresti a centinaia. Il trucco è quello di considerare, di un determinato parametro, UNITA', DECINE, CENTINAIA separamente. Per farlo devi tenere conto che in RPG Maker non ci sono i numeri decimali, quindi se fai una divisione ti restituirà sempre e solo il valore intero( senza aprossimazioni ). Quindi, per le CENTINAIA basta che dividi per 100 ( es: 235 HP, CENTINAIA => 235/100 = 2 ).

  • @danchiuf Per le DECINE, dovrai dividere per 10 e successivamente, usare l'operatore MOD e mettere come valore sempre 10( questo operatore serve a restituire come valore il RESTO della divisione ). es: 346 / 10 = 34; 34 MOD 10 = 4, che sono le DECINE del numero 346. Per le UNITA' invece, devi solo fare MOD 10. es: 679 MOD 10 = 9, cioè le UNITA' del numero 679. La divisione semplice (/) e l'operatore MOD ( Mod ) li trovi tutti nella prima pagina dei comandi di RPG Maker, in "Cambia Variabile".

  • @danchiuf Se quello che ho scritto non ti è tanto chiaro, ti consiglio di andare direttamente sul forum di rpg2s, perché potrai trovare diversi tutorial e anche guide complete su tutti i comandi del programma. Ciao.

  • @GoroZYX

    no no sei stato chiarissimo.....

    ti ringrazio...

    cmq ho seguito il tuo consiglio e mi sono iscritto a rpg2s... intanto ho scaricato vari tuturial e sto sviluppando un bs laterale.... anche se va a rilento xke devo preparare tutta la parte grafica e devo trovare un metodo per passare il turno tra PG con ATB pieno...

    solo x farti una domanda x caso stai lavorando a "Dark rain"?

  • @danchiuf Bene, a furia di starci dietro, otterrai sicuramente ottimi risultati ^^

    Esattamente. Starry ed io( JackX ) siamo il team del videogioco "Dark Rain".

  • @danchiuf Per l'ATB, prima di tutto ti consiglio chiaramente di avere delle variabili separate per ogni Eroe( ATBEroe1, ATBEroe2, etc ). Poi ovviamente, devi decidere quale sarà il tasto che farà cambiare l'Eroe attualmente selezionato( facciamo che sia SHIFT(MAIUSC) ).

  • @danchiuf Per quanto riguarda l'evento che controlla il turno degli Eroi( proabilmente in processo parallelo oppure chiamato da un altro evento che verifica la carica dell'ATB ), normalmente, nel codice, viene prima "Se Eroe1 ha atb carica" ALTRIMENTI "Se Eroe2 ha atb carica" ALTRIMENTI etc etc, quindi fai in modo che, quando viene premuto SHIFT, finisca il turno dell'Eroe, senza azzerargli la carica ATB, e assegni il valore numerico dell'Eroe( 1,2, etc ) ad una variabile chiamata "Ultimo Eroe"

  • @danchiuf @danchiuf Quindi fai in modo che, nell'evento che controlla il turno degli Eroi, ci sia una condizione che verifica qual'è il valore di "Ultimo Eroe" e che quindi passi il turno all'Eroe che ha valore numerico subito maggiore di "Ultimo Eroe".

  • @danchiuf Ovviamente c'è sempre la verifica della barra ATB, quindi dovrai fare altre due cose: 1) Se l'eroe successivo non ha ATB piena, aumentare di 1 la variabile "Ultimo Eroe"; 2) se la variabile "Ultimo Eroe" raggiunge il valore massimo degli Eroi, assegnare il valore 0 alla variabile "Ultimo Eroe" ( che quindi ricomincerà a controllare chi ha ATB piena dall'Eroe1 ). Ti ho voluto dare uno spunto, poi non so come lo stai facendo tu esattamente, quindi potrebbero esserci altri metodi ^^

  • nooooooooooooooooooooooooooooo­oooooooooooooooooooooooooooooo­oooooooooooooooooooo

  • yeah!crisis core!but how is the battle music called?

  • @tidusXultima It's called "Encounter"

  • ok thanks

  • OMG I love FF9!!!!

  • Potresti postare dove lo posso scaricare insieme al progetto

  • @sitien14 Mi spiace ma ho cercato e ormai mi sa che non ce l'ho proprio più...

  • Where'd you get the Angela sprites?

  • @WingedGuardian11 I had edited the CharSet ripped by Giank0 86 ( for his project called "Eleferia's Dream" ) from Seiken Densetsu 3 ( Secret of Mana 2 ).

  • @WingedGuardian11 I uploaded it for you ( the link is in the end of description ).

    Remember to credit Giank0 86 ;)

  • awesome!!!

    But there are too much huge beasts...

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