Question technique d'autiste : n'y a t'il pas une différence entre la puce sonore de la GB Pocket et celle de la GBA voire du GB Player ? J'ai essayé des jeux comme Zelda (en N&B) et Mystic Quest sur les 3, j'ai remarqué que le son passait moins bien sur les machines autre que la GB Pocket. Par exemple, sur l'écran de pause de Zelda : la musique est atténuée sur GBP, mais déconne et sature sur certaines notes ailleurs...
@HellPe La partie qui génère le son dans le processeur est censée être la même partout, mais le filtre et l'ampli avant la sortie casque/haut parleur a changé suivant les modèles. En cherchant "gameboy sound output" sur google, on tombe sur une page de comparaison.
Potentiel sous exploités de ces consoles. Si SquareSoft à l'époque avait vu ce dont les consoles nintendo était capable de faire en terme de rendu, ils n'auraient jamais migré chez Playstation et on aurait pas besoin de se payer une PS3 ou une XBox360 pour pouvoir suivre les Final Fantasy T_T...
Putain respect, c'est dingue ce qu'on peut encore sortir de ce genre de machines ! Il me semble que le processeur est quasiment identique au Z80, le plus vendu au monde (Amstrad CPC, TI82...). Quand on voit le gaspillage de watts et de puissance de calcul sur les machines qui nous entourent, CA, c'est une sacrée perf ! Ca me rappelle mes premiers programmes Z80 sur mon ZX Spectrum, c'était il y a 25 ans ! A l'époque pas d'assembleur, directement du langage machine... Tu fais partie de Snorpung?
@andouilledeservice C'est clair, j'imagine même pas les gains en efficacité qu'on aurait si le code était fait (généré) aussi méticuleusement aujourd'hui... Le langage machine ça doit être amusant à un certain point, j'ai encore jamais rien d'écrit avec un éditeur héxa et un bouquin d'opcodes ;p Je n'ai quasiment aucun rapport avec Snorpung, mis à part quelques mails (très sympa et humble comme gars, d'ailleurs).
@furrtek Bah! Tu programmes bien des PIC et des AVR? C'est pareil ! Ce qui est vraiment impressionnant c'est le niveau de connaissance qu'ils ont sur toutes les optimisations possibles sur ce type d'architecture. C'est 25 ans découvertes d'astuces qui se transmettent j'imagine, sinon ça serait pas possible. Les coders qui innovent encore doivent etre de sacrées tronches en maths...
@andouilledeservice Qu'en C pour AVR, niveau assembleur j'ai un peu touché à la Gameboy et pas mal à la Master System, mais rien de très poussé (pas de maths bien compliqués ni de comptage de cycles). J'ai pas dépassé les transformées 3D encore sur 68k :) Le gars doit avoir quelques années d'expérience et d'échanges de "trucs" derrière lui ouais. Ou alors il a un sérieux problème (tant mieux !)
il y a une vidéo ou ca tourne dans un forme torridale, je trouve ce passage incroyable !!!!! comment tu fais ? mais les pixel sont plus gros, tu les regroupe par groupes de 4 ou 9 pour économiser la "difficulté" ? pareil pour la simulation tu tunnel ?
@vik95170 C'est bien précisé que la démo vient pas de moi, hein. Moi j'ai juste filmé :) Je peux donc faire que des suppositions. Y'a quelques effets où il utilise des blocs de pixels (8x8) pré-rendus, qu'il utilise pour le tunnel et pour le rotozoom (la grille de gros cercles blancs qui tournent et grossissent). Il peut alors donner qu'un seul numéro de bloc au processeur graphique au lieu de 64 pixels. Sûr que ça va bien plus vite, mais ça perd en résolution.
@furrtek : mais pourquoi ram, la cartouche ne peut pas etre lue assez vite pour ne pas avoir besoin de ram ? les anciennes télévisions par exemple, n'avait pas de ram ?
comment est ce possible de mettre des petit passages en 3 dimensions ? c'est très fort, mais si ce ne sont que des animation et des suite sur 2d.... bravo ! j'adore la surexploitation de vieux processeur =)
@vik95170 C'est pratiquement que du temps réel, la taille maximum des roms limite un peu l'utilisation d'animations pré-rendues. La Gameboy permet d'adresser une bonne partie de l'écran pixel par pixel, on peut donc projeter et remplir quelque polygones si on arrive à faire des routines assez rapides :)
@furrtek : oui pixel par pixel, de cette faon on met se qu'on veut, même avec un processeur pourrit, ma il faut quand même de la puissance pour ca ? et ca prend beaucoup de mémoire ^^ pourquoi pas tout l'ecran ?? et sont les animation pré-renues ?
@vik95170 Oui les transformées 3D, même bien optimisées en général ça bouffe pas mal de temps. Il faut faire des multiplications et des divisions sur des nombres à virgules, et avec un processeur 8bits c'est vraiment pas évident de les faire efficacement. Je crois pas qu'on puisse prendre tout l'écran en pixel-par-pixel sur les Gameboy noir & blanc parce qu'elles ont pas assez de mémoire vidéo. La GB Color a le double et là je sais qu'on peut.
@vik95170 Techniquement y'en aurait assez: 160*144 pixels / 4 pixels par octet, ça fais 5.8ko, toujours en dessous des 8ko alloués. Mais en fait c'est utilisé d'une toute autre façon, c'est l'histoire des ces "blocs" de 8x8 pixels... Question de vitesse et d'accès à la cartouche. Comme le programme et les graphismes sont dans le même rom, il faut d'abord copier tout ce dont on a besoin en VRAM pour laisser le processeur graphique y toucher pendant que le programme continue de tourner.
@1svalfell because its good for showing what a system can do.
knox11 3 months ago
GOd damn it...
I wish that all this stuff, were made back then :(
sparkster7744 6 months ago
à 1:30 : Gg.
Hugobros3 6 months ago
Snorpung? Seriously? That means snot-ballsack in swedish.
Xaio30 7 months ago
@Xaio30 Someone made me notice that yes :(
furrtek 7 months ago
People in demoscene really love rolling things
1svaffel 10 months ago 8
where do you get this???
Tubofluxar 1 year ago
Question technique d'autiste : n'y a t'il pas une différence entre la puce sonore de la GB Pocket et celle de la GBA voire du GB Player ? J'ai essayé des jeux comme Zelda (en N&B) et Mystic Quest sur les 3, j'ai remarqué que le son passait moins bien sur les machines autre que la GB Pocket. Par exemple, sur l'écran de pause de Zelda : la musique est atténuée sur GBP, mais déconne et sature sur certaines notes ailleurs...
HellPe 1 year ago
@HellPe La partie qui génère le son dans le processeur est censée être la même partout, mais le filtre et l'ampli avant la sortie casque/haut parleur a changé suivant les modèles. En cherchant "gameboy sound output" sur google, on tombe sur une page de comparaison.
furrtek 1 year ago
Potentiel sous exploités de ces consoles. Si SquareSoft à l'époque avait vu ce dont les consoles nintendo était capable de faire en terme de rendu, ils n'auraient jamais migré chez Playstation et on aurait pas besoin de se payer une PS3 ou une XBox360 pour pouvoir suivre les Final Fantasy T_T...
Nakamo2006 1 year ago 3
C'est de la vrai 3D ? oO
kiruadark 1 year ago
@kiruadark Ça dépend de ce que t'appelles de la "vraie 3D", mais si c'est ce que je pense: oui.
furrtek 1 year ago
Wonderful demo! Especially love the motion blur ... errr .. oh! :-)
No really! It's awesome work on this prod! Double thumb up on pouet!
Punqtured 1 year ago
Putain respect, c'est dingue ce qu'on peut encore sortir de ce genre de machines ! Il me semble que le processeur est quasiment identique au Z80, le plus vendu au monde (Amstrad CPC, TI82...). Quand on voit le gaspillage de watts et de puissance de calcul sur les machines qui nous entourent, CA, c'est une sacrée perf ! Ca me rappelle mes premiers programmes Z80 sur mon ZX Spectrum, c'était il y a 25 ans ! A l'époque pas d'assembleur, directement du langage machine... Tu fais partie de Snorpung?
andouilledeservice 1 year ago
@andouilledeservice C'est clair, j'imagine même pas les gains en efficacité qu'on aurait si le code était fait (généré) aussi méticuleusement aujourd'hui... Le langage machine ça doit être amusant à un certain point, j'ai encore jamais rien d'écrit avec un éditeur héxa et un bouquin d'opcodes ;p Je n'ai quasiment aucun rapport avec Snorpung, mis à part quelques mails (très sympa et humble comme gars, d'ailleurs).
furrtek 1 year ago
@furrtek Bah! Tu programmes bien des PIC et des AVR? C'est pareil ! Ce qui est vraiment impressionnant c'est le niveau de connaissance qu'ils ont sur toutes les optimisations possibles sur ce type d'architecture. C'est 25 ans découvertes d'astuces qui se transmettent j'imagine, sinon ça serait pas possible. Les coders qui innovent encore doivent etre de sacrées tronches en maths...
andouilledeservice 1 year ago
@andouilledeservice Qu'en C pour AVR, niveau assembleur j'ai un peu touché à la Gameboy et pas mal à la Master System, mais rien de très poussé (pas de maths bien compliqués ni de comptage de cycles). J'ai pas dépassé les transformées 3D encore sur 68k :) Le gars doit avoir quelques années d'expérience et d'échanges de "trucs" derrière lui ouais. Ou alors il a un sérieux problème (tant mieux !)
furrtek 1 year ago
Looks like you can finally run it in a 100% compatible mode :D
Great condition on the GB Pocket , you must be really happy with it ^w^
robotwo 1 year ago
@robotwo *opens the battery lid for the first time and sees space for AAA batteries* FFFFFUUU
furrtek 1 year ago
il y a une vidéo ou ca tourne dans un forme torridale, je trouve ce passage incroyable !!!!! comment tu fais ? mais les pixel sont plus gros, tu les regroupe par groupes de 4 ou 9 pour économiser la "difficulté" ? pareil pour la simulation tu tunnel ?
vik95170 1 year ago
@vik95170 C'est bien précisé que la démo vient pas de moi, hein. Moi j'ai juste filmé :) Je peux donc faire que des suppositions. Y'a quelques effets où il utilise des blocs de pixels (8x8) pré-rendus, qu'il utilise pour le tunnel et pour le rotozoom (la grille de gros cercles blancs qui tournent et grossissent). Il peut alors donner qu'un seul numéro de bloc au processeur graphique au lieu de 64 pixels. Sûr que ça va bien plus vite, mais ça perd en résolution.
furrtek 1 year ago
@furrtek : mais pourquoi ram, la cartouche ne peut pas etre lue assez vite pour ne pas avoir besoin de ram ? les anciennes télévisions par exemple, n'avait pas de ram ?
vik95170 1 year ago
À quand ta demo sur DMG Furrtek ?
LunaVorax 1 year ago
@LunaVorax Quand je serais capable de faire des effets dignes de ce nom, et originaux. C'est à dire pas bientôt :]
furrtek 1 year ago
comment est ce possible de mettre des petit passages en 3 dimensions ? c'est très fort, mais si ce ne sont que des animation et des suite sur 2d.... bravo ! j'adore la surexploitation de vieux processeur =)
vik95170 1 year ago
@vik95170 C'est pratiquement que du temps réel, la taille maximum des roms limite un peu l'utilisation d'animations pré-rendues. La Gameboy permet d'adresser une bonne partie de l'écran pixel par pixel, on peut donc projeter et remplir quelque polygones si on arrive à faire des routines assez rapides :)
furrtek 1 year ago
@furrtek : oui pixel par pixel, de cette faon on met se qu'on veut, même avec un processeur pourrit, ma il faut quand même de la puissance pour ca ? et ca prend beaucoup de mémoire ^^ pourquoi pas tout l'ecran ?? et sont les animation pré-renues ?
vik95170 1 year ago
@vik95170 Oui les transformées 3D, même bien optimisées en général ça bouffe pas mal de temps. Il faut faire des multiplications et des divisions sur des nombres à virgules, et avec un processeur 8bits c'est vraiment pas évident de les faire efficacement. Je crois pas qu'on puisse prendre tout l'écran en pixel-par-pixel sur les Gameboy noir & blanc parce qu'elles ont pas assez de mémoire vidéo. La GB Color a le double et là je sais qu'on peut.
furrtek 1 year ago
@furrtek : olalla ! meme pas assez de ram pour chaque pixel =PP ^^
vik95170 1 year ago
@vik95170 Techniquement y'en aurait assez: 160*144 pixels / 4 pixels par octet, ça fais 5.8ko, toujours en dessous des 8ko alloués. Mais en fait c'est utilisé d'une toute autre façon, c'est l'histoire des ces "blocs" de 8x8 pixels... Question de vitesse et d'accès à la cartouche. Comme le programme et les graphismes sont dans le même rom, il faut d'abord copier tout ce dont on a besoin en VRAM pour laisser le processeur graphique y toucher pendant que le programme continue de tourner.
furrtek 1 year ago
cool
foxgott16 1 year ago
cool ! =)
je me demandais en quoi ce genre de démos (je parle pour cette plateforme) sont coder ?
stalkermag 1 year ago
@stalkermag En ASM, si je me trompe pas.
lululombard 1 year ago
@stalkermag En assembleur oui, sur Gameboy y'avait pas beaucoup de choix.
furrtek 1 year ago